Pues ya sabemos cómo va a ser la siguiente colección de Magic. Bajo el nombre de Nueva Phyrexia encontraremos ni más ni menos que 175 cartas nuevas. A diferencia de Mirrodin sitiado, en la cual las dos facciones de la historia estaban equilibradas, aquí queda patente qué bando se ha impuesto en el conflicto, siendo la mayoría de las cartas de Pirexia (¡ojo!, con su nuevo símbolo de maná y todo) y unas poquillas de Mirran.

Álvaro M. Angulo

Quería hacer un inciso para comentar algo sobre las filtraciones de spoilers. Ésta no es desde luego ni será ni ha sido la única ni la primera vez que se filtra una colección antes de tiempo. Que luego nos cuenten lo que quieran sobre ello, pero no deja de ser una práctica de marketing, no la más elegante todo sea dicho. Qué se consigue con ella, pues alimentar la expectación y ver la acogida que va a tener antes de conocer los resultados de las ventas. Esto quiere decir que no saben exactamente si han acertado o no. Hecho que te hace sospechar de la calidad del producto.  Todavía recuerdo con nostalgia cuando se creía en la premisa de que la última colección de un Bloque de Magic siempre es la que contiene las mejores cartas. Buenos tiempos aquellos.

En fin, sin más demora ni retraso, voy con el análisis de Nueva Phyrexia, hoy dedicada en singular a la tierra, la carta dorada y el caminante de planos incoloro.

Karn Liberated

Karn Liberado

Karn Liberado


Por fin le vemos la cara a la -¿tan ansiada?- nueva versión de Karn anteriormente a.k. gólem de plata. Pues bien, ahora ha diggievolucionado a caminante de planos mítico, como no podía ser de  otra forma, con un precio de salida de 40$ aproximadamente. Y nos preguntaremos, ¿y qué hace para costar tantos dólares? Pues bien, para empezar costar siete manás de coste de maná convertido, para que veamos que se trata de una carta de rango súperjugable en todos los mazos. Al menos son incoloros. Lo segundo que vemos es que tiene lealtad 6, que le permitirán sobrevivir algo de tiempo en el campo de batalla. A no ser que queramos usar sus habilidades. Porque si queremos valorar un caminante tenemos que ver qué polivalencia nos ofrece y ver si es jugable. Olvidándonos completamente de su jugabilidad, nos concentraremos en sus habilidades.

Shahrazad

Shahrazad

Para entender mejor a este caminante es mejor empezar a enumerar sus habilidades por la última: -14 (sí catorce) para empezar de nuevo la partida con todos los permanentes exiliados con Karn en juego. Después de todo el lío de reglas del Shahrazad ahora nos imprimen otra carta que hace “minijuegos”, bueno, esto no son minijuegos, es empezar de nuevo; eso sí puede que con alguna ventaja sobre la mesa. Ahora pasamos a la primera habilidad, ya que sospechamos que este señor es capaz de exiliar cosas.

Liliana Vess

Liliana Vess

La primera de ellas le suma ni más ni menos que cuatro contadores para conseguir que un jugador exilie una carta de su mano. Podríamos pensar en que le vemos la mano y elegimos, ya que hemos pagado siete manás para lograr este efecto, pero no; elige una carta que quiera y la exilia. También podemos emplearlo sobre nosotros mismos para exiliarnos cartas, que es seguro lo que queremos, juntar un montón de maná para quedarnos con una carta menos. Éste último apartado puede ser el camino para sacar provecho de esta carta, ya que el rival si no es muy tonto no se exiliará permanentes, de manera que si queremos “restart the game” (como he leído por ahí yo también tengo curiosidad por ver la retahíla de reglas que va a tener esta frasecita), lo normal será que tengamos que perder cartas para que merezca la pena empezar de nuevo la partida o si queremos tener alguna ventaja, bueno, pensándolo mejor quizá sólo querremos controlar el tiempo de la partida que no el tempo y de esta forma amarrar el 1-0 ó el 1-1 ó el 0-0 si me fuerzas.  Gracias a esta habilidad lograremos alcanzar los catorce contadores de lealtad para activar su “ultimátum” en dos turnos y rezando para que no le ataquen ni le miren mal ni soplen fuerte no vaya a ser que se vuele algún contador.

Arma del Legado

Arma del Legado

Y nos queda la segunda habilidad que le resta contadores, concretamente tres a cambio de poder exiliar un permanente, que luego podremos tener nosotros si recomenzamos el juego, pero si queremos hacerlo pensemos que esto nos retrasará, ¿cuánto?, cuatro turnos al menos para cargarlo con quince contadores y usar su “ultimátum”. Pensemos que pagamos siete para hacer un Vindicar que exilia su objetivo, dejándolo a tiro de chispa, pero que si no le atacan podrá hacer otro el siguiente turno. Ahora me he acordado que otra carta por siete manás nos permitía hacer algo parecido y que también incluye a Karn de cierta manera, al menos en su última ilustración: la archifamosa e hiperjugada Arma del Legado.

Cetro disruptor

Cetro disruptor

No sé si ha quedado claro pero creo que este caminante se podría llamar Karn, truño liberado. Un coste siete se aleja muchísimo de lo deseado en cualquier curva. Podríamos pensar que puede tener su hueco en cualquier mazo o en una monobrown con muchos aceleradores, pero hasta llegar a la curva siete creo que podemos pensar en cartas mejores. Creo que este señor se resume en por siete manás te hago un Vindicar que exilia su objetivo y con suerte otro, pero, si veo que tienes pocas cartas en mano a lo mejor te quito alguna al más viejo estilo Cetro disruptor (tan jugado), vale también se puede compara con la primera habilidad de Liliana Vess que tanto se juega, al menos una copia en tipo 2, y olvidarnos por completo de la última habilidad a no ser que queramos ganar por tiempo. Pensándolo mejor supongo que en los mazos de control de Estándar tendrá su hueco asegurado. En los demás formatos se me antoja excesivo, aunque, me voy a cubrir un poco las espaldas, ya que no hay nada como decir que esta carta es un saco de mierda pintado sobre cartón como para que al mes siguiente verlo por todas partes, en los mazos más densos o monocolores de artefactos que jueguen con cartas para evitar que las criaturas ataquen (véase Moat, Puente engañoso) o que no tengan acceso a removal de ningún tipo puede tener salida, muy tarde para ser exactos, a no ser que llevemos un montón de aceleración, pero puede tenerla.

Phyrexia’s Core

Núcleo de Phyrexia

Núcleo de Phyrexia


La única tierra no básica que nos trae la colección tiene gracia comentarla por ser un “homenaje” al anterior Bloque de Mirrodin, más en concreto a Núcleo de Mirrodin. Al menos la de Darksteel tenía algún sentido, porque este Núcleo de Pirexia lo único que va a conseguir es que la odiemos si jugamos Limitado por ocupar el hueco de infrecuente.

Jor Kadeen, the Prevailer

Jor Kadeen, el prevalecedor

Jor Kadeen, el prevalecedor

Y la única carta dorada de la colección parece estar creada para EDH, perdón, para Commander, ya que de esta combinación de colores sólo existían tres leyendas hasta ahora y viene dispuesto a llenar esa carencia. Por cinco de maná tenemos un 5/4 con dañar primero. Y ya. No sé si lo conseguirá, me refiero a convertirse en el comandante deseado, pero en fin. Vale, es injusto, tiene otra habilidad que hace que gane enteros, pero para ella necesitamos tener metalcraft o lo que es lo mismo tres artefactos en juego. Si cumplimos esta condición todos nuestro muñecos obtienen un +3/+0, incluido él mismo siendo virtualmente un 8/5 first strike que a ver quién le bloquea. Y no, no es hasta el final del turno, si no mientras este guerrero humano permanezca en el campo de batalla y conservemos un mínimo de tres artefactos. Si pensamos en dónde ubicar a este señor, tendremos que pensar en una baraja con equipos y algunos aceleradores en forma de artefactos, lo que hace que para Commander tenga más sentido, o puede que, fantaseando, queramos probarlo en una Affinity a modo de súper dopador a nuestras criaturas pero tenemos mejores cosas que añadir a este mazo, ¿no? Por cierto, grande el dibujo de Austin Hsu, que aunque nos pinte la Espada blanca y roja pocas veces supongo que veremos al bueno de Jor Kadeen cogerla.