Después de repasar el caminante de planos, la leyenda dorada y la tierra que nos aporta Nueva Phyrexia, hoy es el turno de los artefactos. Dentro de este Bloque son parte fundamental y son el tipo de hechizo que mayor número de cartas dispone, exactamente 36 nuevos cacharritos salidos de las profundidades de Phyrexia para poblar nuestros mazos.

Incluídas varias anotaciones y/o correcciones a fecha de 28/4/2011

Álvaro M. Angulo

Batterskull
Batterskull

Batterskull

Y empezamos por una rara mítica. Se trata de un equipo con la habilidad de arma viviente, lo que hace que lo veamos como una criatura artefacto que cuando muera nos dejará un equipo, y, el bichillo 0/0 que pondremos por cinco de maná tendrá un bonus de +4/+4 con vigilancia y vínculo vital. No está nada mal. Además tiene otra habilidad residual que nos permite devolvérnoslo a la mano, el equipo, no el token, pagando 3. El problema es su coste de equipar, que siendo cinco lo aleja considerablemente de ver más juego. De todas formas para buscar con las místicas tenemos un nuevo keko bastante serio con el que trastear.

Caged Sun
Caged Sun

Caged Sun

Con lo que prometía el arte cuando lo desvelaron… En fin. Se trata de un artefacto raro de coste seis que dará un +1/+1 a las criaturas que controlemos de un color y que hará que nuestras tierras que produzcan maná de ese color produzcan uno adicional. ¿Para qué exactamente queremos esto? Para que sirva de bonito tope de nuestra caja de zapatos.

Reliquia de acero oscuro
Reliquia de acero oscuro

Reliquia de Acero oscuro

Sale por cero, es artefacto, es indestructible y tiene cita de texto.

(Lo mejor, el arte sin duda alguna).

Etched Monstrosity
Etched Monstrosity

Etched Monstrosity

Y otra mítica que nos la quitan de las manos oiga. Por cinco de maná un, ¿10/10? No. Siga buscando. Es un 5/5 que o bien nos buscamos la forma de quitarle sus cinco contadores -1/-1 de encima (ya sea con una Maga de maldiciones vampira o con el nuevo chinche come contadores que responde al nombre de Hex parasite, por ejemplo) o nos montamos un mazo pentacolor para usar su habilidad. En fin, un 5/5 por cinco incoloros que es gólem por si alguien quiere montarse una baraja tribal de ellos

Gremlin Mine
Gremlin Mine

Gremlin Mine

Quería comentar esta carta por su nombre, que me hizo gracia en el spoiler. Luego vi lo “buena” que era y el dibujo y deje de sonreírme. Fíjate que hasta creo que es mala en Limitado y todo; bueno, no, no exageremos, en Limitado es buena de banquillo.

Hex parasite
Hex parasite

Hex parasite

Menos mal que alguna carta tenía que ser buena. Y no es mítica. Y es incolora para que podamos usarla en todos los mazos, aunque si no llevamos negro tengamos que pagar vidas para usarla. Y sale por uno y es un 1/1 (esto no es la rehostia, pero pensemos que podría haber sido un 0/1). A lo que iba, por un maná incoloro tenemos un insecto con uno de fuerza y uno de resistencia con una habilidad que pagando X y uno de maná negro/dos vidas nos permite remover X contadores de un permanente. En este caso pensemos qué permanentes usan contadores. Pues sí. La tan ansiada respuesta para lidiar con el abuso de caminantes. Además puede limpiar otras cosillas molestas como Cáliz del vacío, Explosivos diseñados, Frasco de éter, e incluso Abismo oscuros. Además por cada contador que se coma la criatura se lleva un +1/+0 fresquito hasta el final del turno. Me gusta bastante y creo que tiene potencial, supongo que más de banquillo que como titular, pero tiene todo para ver juego. Además en los mazos de infect supongo que podrá hacer algún truquillo que otro quitando contadores -1/-1 de forma sorpresiva. Y en Affinity, que creo que también juega con algún que otro contador, encaja perfectamente para trastear.

Lashwrite
Lashwrite

Lashwrithe

Una gran revisión de Pesadilla convertida en equipo viviente, que no vuela, pero que deja su poso para convertir en un mal sueño a otro bicho. Eso sí, aquí como no juguemos con pantanos no tiene ningún sentido a pesar de tener el maná pirexiano, que nos servirá para equipar algún turno que nos hayamos tapeado. La nueva monoblack control toma forma… (Inciso: el arte de esta colección me parece simplemente brutal en general y el de esta carta en particular).

Mindcrank
Mindcrank

Mindcrank

Y seguimos sumando cartas para el hipermegadefinitivofinalmazo de deckeo. Ésta ofrece algo que antes no hacía ninguna otra, que yo sepa, el jugar con la posibilidad de atacar y eso y que los daños contribuyan a poner cartas en el cementerio. No deja de ser una frikada excelente para Construido.

NOTA1: Me han comentado que con esta carta hay un combo de la muerte mortal, pero de verdad, combinándola con Ascensión del jefe sangriento. De forma que cuando tengamos nuestro encantamiento cargado con tres contadores, empezará un festival de poner cartas en el cementerio y perder vidas que finiquitará al rival. Gracias a Diego Natalino por su aportación.

Myr Superion
Myr Superion

Myr Superion

A ver que lo vuelvo a mirar… por dos un 5/6 sin habilidades. Por dos… ¡Ah! Vale, que sólo podemos pagarlo con maná que produzcan criaturas. No sé si habrá alguna que produzca maná. Más concretamente algún tipo de criatura especializado en esto o algún color en particular. Quizá esté exagerando pero en los mazos con aceleradores verdes este señor es un tronquete muy serio como alternativa de banquillo e incluso de base. Pero es que, además, el requisito es para “lanzarlo” o “castearlo”, no dicen nada de ponerlo por otros medios con hándicap alguno. Me refiero vía Frasco de éter por ejemplo, y sin ejemplo, es un señor que puede lidiar con la mayoría de tronquetes de Legacy vía Aether vial y que en los mazos de elfos puede ser un regalito con el que poner presión. Creo que merece una oportunidad, además que es rara normalita no mítica y ha salido con un precio casi regalado.

Omen Machine
Omen Machine

Omen Machine

Para todos aquellos que disfrutamos jugando al topdeck han debido oír nuestras plegarias y nos han sacado este cacharro. Y además nos ahorramos el disgusto de no poder jugar lo que necesitemos. También es curiosa la habilidad de impedir robar cartas. No espero que vea juego pero, visto cómo está el panorama, quién sabe si no estamos ante la nueva forma de poner pinos aberrantes sin pagar su coste.

Spellskite
Spellskite

Spellskite

Por dos de maná incoloros tenemos un muro 0/4. Bueno. Nada del otro mundo. La cosa es que además sirve de pararrayos, no del todo si no jugamos azul, ya que pagar dos vidas para desviar daño directo no es un gran negocio, pero puede valer. Es un horror, de tipo de criatura me refiero, que puede servir para frenar a los bichitos pequeños y desviar algún que otro anticriaturas y daño directo. Not bad at all. Dos dólares de precio de salida indican la expectación que levanta.

Espada de guerra y paz
Espada de guerra y paz

Espada de guerra y paz

He aquí una de las cartas que, al menos yo, más estaba esperando ver. Mítica a casi 25$ de salida para variar. La última espada que cierra el ciclo de estos equipos se trata de la que otorga protección contra blanco y contra rojo. Me voy a remitir a lo que comenté cuando salió su hermana de abundancia y escasez: “A falta de conocer la que dé protecciones contra blanco y rojo que si además del +2/+2 hace algo más pues bien recibido será”. Y sigo pensando que simplemente con esto ya es mejor que muchas otras. Pensemos que anticriaturas son los más jugados: Espadas en guadañas, Camino al exilio, Relámpago, Fuego castigador o Chorro de fuego. Ahora pensemos qué conseguimos con esta espada. Primero que nuestra criatura sea más grande que antes, exactamente dos puntos extra de vida y resistencia. Y segundo que no puedan matarla con los anticriaturas más jugados. Bien, ahora nos queda su habilidad disparada cuando hace daño de combate. Pues la verdad, es que es la peor de todas las que han publicado. Es una habilidad variable que depende de varias circunstancias, especialmente la que más nos interesa, el hacer daños extras, que controlará el rival en función de las cartas de su mano. Pero, si con esto equipado conseguimos que el rival quiera ahorrase un daño o dos extra jugando las cartas, pues bien recibido sea. Y si prefiere los daños, pues bien recibido sea también. Por otro lado lo que sí que podemos controlar es las cartas que tenemos en mano. Jugando los hechizos después del ataque de forma que recuperemos algunas vidas. No es que sea la fórmula de la Coca-Cola la habilidad mezcla de Storm Seeker, mejor Impacto súbito por ser de color rojo, y de Enseñanzas de Gerrard, pero se puede sacar provecho de ella. De todas formas, lo importante muchas veces son las protecciones y el bonus +2/+2, y, éste equipo nos vamos a cansar de verlo por ello.

NOTA2: No había caído en recordarlo, pero el daño adicional que produce la Espada de Guerra y Paz puede ser redirigido a caminantes de planos. Una utilidad extra para el artefacto. No creo que resulte la panacea, al menos en Legacy, pero sí en otros formatos.

Torpor Orb
Torpor Orb

Torpor Orb

He de reconocer que cuando leí por primera vez esta carta no fue santo de mi devoción. Luego informándome he visto que es bastante más poderosa de lo que aparenta. Dejando aparte el hecho de cortar habilidades disparadas que podríamos catalogar como beneficiosas para su controlador (como por ejemplo Mística de fragua de piedra, Matrona trasgo, Testigo eterna, Mago de baratijas, etc.) que no es poco para nada, también evita habilidades “perjudiciales” para quien lo lance. Y es en este último caso en donde puede brillar si pensamos en cosas como Acorazado pirexiano, Nivelador o forzando a tope hasta Phage, la intocable (voy a consultar porque ahora me han entrado dudas de sí anula el efecto de perder el juego).

NOTA3: Tras consultar parace que a falta de ver la nueva actualización de reglas la interacción con Phage, la intocable es correcta, no morirías al colocarla en juego.

Una carta con muchas papeletas de entrar en los banquillos frente algunos mazos concretos y con capacidad de crear algunos alrededor suyo. Veremos qué maldades surgen.

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