Tag Archive: Todo Mazos


Sligh

Publicado en ‘Todo Mazos’, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Todo Mazos

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Uno de los mazos que siempre han estado presentes ha sido Sligh. Bajo este nombre se esconde un mazo monocolor rojo repleto de chispas y de criaturas. Lo que tienen en común todas las cartas de la baraja es que están destinadas a quitar la mayor cantidad de vidas al rival en el menor número de turnos posibles. La diferencia con otros mazos semejantes, como puede ser Burn, es que en Sligh el protagonismo lo tienen las criaturas, siendo ellas las que se encargarán de ir pegando o usando sus habilidades para hacer daños mientras que las chispas les allanarán el camino para atacar continuamente. Llegado el momento, claro está, nuestros hechizos cambiarán de destinatario pasando a ser la cabeza del oponente para terminar la partida.

Álvaro M. Angulo

De coste uno contamos con doce criaturas. Leer más…

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Slivers

Publicado en ‘Todo Mazos’, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Todo Mazos

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Cuando uno se pone a pensar en mazos tribales de Legacy, seguramente, ahora mismo, los primeros que nos vengan a la cabeza sean los Tritones, los Goblins, Elfos e incluso las Hadas y los Hechiceros antes de llegar a acordarnos de los Fragmentados. Los Fragmentados junto con los Trasgos fueron los pioneros en esto de los mazos de criaturas que comparten el mismo tipo. Y los tan en boga mazos de Merfolks, que llevan despuntando desde hace tiempo, tienen una gran deuda con los Fragmentados, ya que la baraja es prácticamente la misma, cambiando una tribu por otra y una base de maná multicolor por una más rocosa.

Álvaro M. Angulo

La idea de juego de Slivers es la tan mentada estrategia de aggrocontrol que tanto pulula hoy en Legacy. Jugamos bastantes criaturas, que tienen sinergia entre ellas, de forma que cuantas más juntemos, mejores serán; mientras las defendemos a través de nuestros contrahechizos y Espadas en guadañas. Seguir leyendo…

Publicado en ‘Todo Mazos‘, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Todo Mazos

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Siguiendo las últimas tendencias de WotC, en Zendikar apareció un nuevo tipo de criatura hasta entonces olvidado, los vampiros. Entre los nuevos bebedores de sangre había una señorita dispuesta a devolver a la vida a uno de los seres que deberían permanecer bajo el hielo para la eternidad. Estoy hablando de Maga de maldiciones vampira, que con su habilidad de sacrificarse para la causa permite despejar de molestos contadores el permanente que queramos. En un principio esta capacidad puede resultar útil en las partidas, y lo es, ya que podremos matar caminantes de planos, hacer que los Cáliz del vacío contrarresten de cero al igual que los Explosivos diseñados si no los han activado antes, hacer que vuelva a poner piedras el Frasco de éter y unas cuantas maldades más. Pero la gente le encontró rápidamente un objetivo digno de su sacrificio: Abismos oscuros. Esta tierra legendaria entra en el campo de batalla ni más ni menos que con diez contadores, de forma que algo formidable hará. Y sí. Sí lo hace cuando deja de tener contadores encima de ella. Pone a Marit Lage en juego. Leer más…

The Mighty Queen

Publicado en ‘Todo Mazos’, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

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Bajo este curioso nombre se esconde una baraja que poca gente conocerá. Se trata de un mazo monocolor blanco, aunque puede que cambie a mitad de partida, pero que podríamos decir que más que blanco es plateado. Ya sea por la cantidad de artefactos que juega o por el tremendo conjunto de “silver bullets” (balas de plata) del que hace alarde. Nuestra estrategia difiere bastante de lo que solemos ver. Podemos ganar a todos los mazos del formato. Al menos tenemos una o dos cartas que seguro que lo hacen. Buscamos el conseguir el tiempo suficiente para encontrarlas. Esto es Mighty Queen.

Álvaro M. Angulo

Para empezar conviene echar un vistazo al listado de la baraja. Bien, como podéis apreciar no es muy agradecido de apuntar en los torneos. Lo que salta a simple vista es que jugamos todas las cartas blancas buenas que hay en Legacy. Leer más…

Pox

Publicado en ‘Todo Mazos‘, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

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La raíz cúbica de dos Tarmogyf, pasando por perder el tercio de 21 vidas, y si tiene cinco cartas se queda con la mitad, más o menos, mientras que pierdo dos tierras por el camino…; algo así debe pasar por la mente del que juega esta baraja durante varios minutos, de forma que no os sorprenda si veis que tarda más de la cuenta en daros turno cuando tenga tres manás negros disponibles. Pox u Epidemia en castellano es un conjuro precioso de Era Glacial que tiene un texto que rebosa por toda la caja destinada a explicar lo que hacen las cartas. En este caso es comprensible, ya que cada jugador, en resumen, pierde un tercio de sus recursos si se resuelve. Es decir perdemos un tercio de nuestras vidas, tierras, criaturas y cartas en la mano. No está nada mal este virus. Y como no podía ser de otra forma, primero viene precedida de una versión menos tóxica, en este caso de Viruela (Smallpox en inglés), que hace lo mismo pero sólo para uno de cada nuestros preciados recursos. Terminar de leer…

White Stax

 

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Publicado en ‘Todo Mazos‘, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Que si Fuerza de voluntad, que si Ofuscar, que si Trompo adivinador del sensei con Contrapesar, que si Parada. Parece que el control en Legacy es de color azul. Pues no. No todos los mazos de control están repletos de islas. O de tierras dobles que agregan maná azul. Rompiendo la tendencia tenemos las White Stax. Encabezando los denominados Tombs decks, es decir, los mazos que abusan de la aceleración incolora que suponen las Tumba antigua y Ciudad de traidores, tenemos esta bonita baraja monoblanca cargada de artefactos y buenos sentimientos hacía los permanentes del rival.

Álvaro M. Angulo

El plan de juego que nos propone este mazo consiste en impedir que el oponente juegue. Vamos a ir poniendo obstáculos hasta llegar a un punto durante la partida en la que no pueda hacer nada. Ni intentarlo siquiera. Para ello contamos con elementos para evitar que las cartas se puedan jugar, para destruir tierras y para destruir criaturas, para impedir que los bichos ataquen o hagan daño. Una vez llegado a este momento, una de nuestras criaturillas terminará la partida si no nos han concedido antes.

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MUC

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Publicado en ‘Todo Mazos‘, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Uno de los arquetipos que más han ido yendo y viniendo en todos los formatos de Magic han sido y serán los mazos monocolores azules de control. Éstos son conocidos por ser el típico mazo repleto de contrahechizos, cartas para robar y normalmente apoyados por artefactos, que suplen la imposibilidad del color azul a la hora de deshacerse de permanentes que hayan superado el muro de counters. Pero hay bastantes más entresijos en estas barajas. Son el máximo exponente de lo que puede hacer el color azul, con todas sus carencias pero, sobre todo, con todas sus virtudes. Bajo el nombre de MUC (mono blue control) podemos encontrarlas en Legacy y son uno de los mazos más duros de combatir a la par de complejos de jugar.

Álvaro M. Angulo

Nuestra idea de juego es cortar todo lo que nos moleste del juego del rival, ir robando más cartas que él hasta llegar a un punto, con la partida avanzada, en la que podamos jugar alguno de nuestros finisher. Contamos con una gran cantidad de counter como para ir dosificándolos en función de las amenazas que nos surjan, pero muchas otras veces tendremos que tantear a ver si nos interesa que entre en juego o no, para ganar ventaja de cartas al destruir varios permanentes de golpe con algún artefacto, devolverlo a la mano o ganar el control del mismo. El objetivo es lograr el control de la partida, muchas veces por desgaste, ya que con todo lo que robamos parecerá que siempre tenemos respuesta para lo que nos jueguen y si la partida se alarga con toda seguridad será nuestra. A ver cómo termina…

Team America

Publicado en ‘Todo Mazos‘, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Todo Mazos

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Hace ya tiempo que no ve mucho juego. Me refiero en las mesas más altas de los grandes torneos. Casi desde la impresión de Reliquia de Progenitus. Pero en su momento fue uno de los mazos más jugados. Y ganó infinidad de partidas. Se trata de un mazo que deriva de las Tempo Treshold, llevando este concepto, el de dominar el tempo de la partida, hasta el extremo. Hablamos de Team America.

Álvaro M. Angulo

Team America se basa en atacar la base de maná del rival, defender nuestro juego y con una de nuestras criaturas cerrar la partida en cuatro turnos si es posible. Sobre el papel parece sencillo. Es un mazo con una estrategia tan plana que asusta, pero ésta no deja de ser efectiva. Lleva suficientes cartas para cada función (romper tierras, defensas, buscar respuestas y finishers) y cuenta con uno de los listados más compactos que se recuerdan. Comentar también que para ser un mazo de aggrocontrol se decanta más a llevar la iniciativa de la partida. Hacemos cosas, no esperamos a que el oponente las haga y nosotros las cortamos. Team America no es un mazo reactivo como es Canadian Treshold. Tenemos que llevar la batuta del enfrentamiento, matiz que le hace bastante diferente de otras barajas semejantes.

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Publicado en ‘Todo Mazos’ , especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Todo Mazos

Hace ya bastante tiempo que apareció esta baraja. En su momento fue toda una revolución. Suponía un nuevo concepto de juego que hasta el momento no se había explotado en Legacy. Y además incorporaba una carta rarísima de Portal Three Kingdoms. Faerie Stompy fue uno de los mazos pioneros en la categoría de tombs decks, las barajas basadas en Tumba antigua y Ciudad de traidores como aceleración, que junto con los Mox de cromo le permite jugar cartas de coste alto en los primeros turnos. En este caso se trata de una baraja monocolor azul repleta de criaturas voladoras, equipos y el pack de Mago de baratijas con sus recursos.

Álvaro M. Angulo

Para entender de qué va este mazo conviene echar un vistazo a su lista antes de nada. A simple vista se aprecia el elevado número de criaturas y de costes tres que incorpora. Leer más…

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Publicado en ‘Todo Mazos’, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Hace ya tiempo que esta baraja se dio a conocer. En aquel entonces surgió como una respuesta al metajuego dominante, el cual estaba atestado de Canadian Treshold, Solidarity y Goblins. Para hacer frente a estos mazos se buscó y diseñó algo bastante diferente a lo que se había visto hasta entonces. Unos cuantos meses antes había abierto la veda de los tombs decks la Faerie Stompy, demostrando que se podía jugar un mazo agresivo de grandes criaturas teniendo como defensas unos cuantos artefactos y una capacidad de rematar partidas aplastante. Pues bien, el siguiente peldaño fue Dragon Stompy, originalmente Empty the Slogger. Este mazo daba un paso más allá y cambiaba las islas por montañas y las Fuerza de voluntad por Luna de sangre. Rescató del limbo las criaturas con Temerario dando fruto a uno de los mazos más arriesgados del formato, pero con una capacidad para ganar partidas en los primeros turnos que otros desearían. Gracias a sus “Moon efects” y a las Triniesfera junto a los Cáliz de vacío muchos mazos sucumben en el primer turno mientras algún bichín que otro baja al Campo de Batalla a rematar la faena. Jugar una amenaza directa o dos, un par de criaturas y ya está. Esto, señores, es Dragon Stompy. O te destroza directamente o nada. Quiero leer algo más…

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