Hoy es el turno de las cartas de varios colores, que en esta ocasión se trata de cuatro criaturas de las cuales tres de ellas son legendarias y la otra puede serlo brevemente. Y entre ellas tenemos una vampiro, un zombie, un fantasma y un clon maligno. Parece el argumento de alguna serie sobrenatural que conozco o de un chiste He de reconocer que tampoco es que hayan sacado alguna carta que vaya a resultar la más broken, pero alguna interesante sí que resulta y puede que termine viendo juego. En fin, vamos con el análisis de las cartas multicolor o doradas que han aparecido en Innistrad.

by Álvaro M. Angulo

Geist de San Traft

Geist de San Traft

Geist de Sant Traft / Geist of Saint Traft: Empezamos por este espíritu-clérigo legendario de rareza mítica. Vemos que por 1WU (un coste razonable) obtenemos un 2/2 (podrían haberle regalado algún puntillo más de algo) con antimaleficio (que supongo que es la habilidad que compensa el maná incoloro). Si sólo tendríamos esto deberíamos valorar esta carta como carroña porque hay comunes mejores, pero no es el caso ya que lo interesante de este señor es su siguiente habilidad. Siempre que ataque podremos poner un token de ángel 4/4 volador girado y atacando con él. Cuando termine el combate exiliamos el token (no llegará a pasar por el cementerio para disparar alguna habilidad). Es decir si tiene el camino despejado pega de seis cada turno, siendo cuatro de estos daños con evasión y dos de ello evadiendo los anticriaturas que toman objetivo. Sabiendo esto entendemos porque es mítica esta carta. Ahora, como nuestro clérigo de serie no tiene ninguna forma de evasión y su resistencia es de dos nos lo bloquean con cualquier cosa y seguramente acabe muriendo. Y como para disparar su habilidad de poner angelito tendremos que atacar con él pues no nos vamos a quedar con el defendiendo, vamos digo yo. Por ello tendremos que pensar en cómo darle algún tipo de evasión o protección, mediante equipos principalmente o con la habilidad de Elspeth, caballero errante por ejemplo, para sacar provecho. Me gusta este bicho. No tengo muy claro que vaya a acabar por ver juego, supongo que su lugar es en mazos aggrocontrol con algunos anticriaturas y counters. Aunque supongo que en donde tiene más papeletas de incluirlo tiene es en Commander como comandante.

Gemelo malvado

Gemelo malvado

Gemelo malvado / Evil Twin: Para que veamos que la excusa de que no he sido yo, ha sido mi gemelo malvado de vez en cuando tiene razón de ser. Chorradas aparte, nos encontramos con otro nuevo efecto de clonar. En esta ocasión en forma de criatura metamorfo simplemente rara y con un asequible precio de salida. Veamos. Por 2UB podremos hacer que nuestro Gemelo malvado 0/0 entre en el campo de batalla como una copia de cualquier criatura que está deambulando por la mesa. Cada vez que leo esta frase: “Puedes hacer que entre como cualquier criatura” hace que ya valore en positivo el clon nuevo, más que nada por no hacer objetivo y abrir de paso el campo a poder eliminar criaturillas legendarias, o copiar criaturas con velo o antimaleficio. En este aspecto la competencia es alta, ya que Imagen fantasmal y Metamorfo pirexiano han puesto el listón muy alto si queremos jugar este tipo de efecto. La primera por ser un coste dos que hace que gane muchos enteros a pesar de su tremenda tara. Mientras que el segundo su virtual coste 3 (con -2 vidas) y la posibilidad de copiar artefactos y no sólo criaturas hacen que sea la elección más segura.  Por su parte lo que tiene esta criatura dorada, aparte de una gran cita, es el dotar a la copia con la capacidad de matar al original con la habilidad de “UB, T: destruye la criatura con el mismo nombre que esta criatura”. Y esto no pueden hacerlo ninguno de los otros dos. Y si por casualidad el rival tiene varios con el mismo nombre pues ya es la fiesta. Pensemos que ahora no sólo mataremos a la leyendas con sólo jugarlo, al turno siguiente también podremos hacer lo mismo con cualquier bicho mientras que podamos tomarle como objetivo. Es por esta habilidad por lo que me pensaría el incluir a esta criatura por encima de las otras dos comentadas, ya que su coste cuatro y ser de dos colores hace que sea sustancialmente peor.

Grimgrin, nacido del cadáver

Grimgrin, nacido del cadáver

Grimgrin, nacido del cadáver / Grimgrin, Corpse-born: Ahora nos topamos con un guerrero-zombie legendario de rareza mítica como no podía ser de otra forma con el nombre que le han puesto. Por 3UB tenemos un 5/5. Correcto. Ahora leemos su primera línea de texto y vemos que entra en juego girado y que no se endereza durante el paso de enderezar. ¿WTF? Algo tremendo tendrá que hacer para ponerle esta contrapartida. Seguimos leyendo y vemos que podemos sacrificar otra criatura (no vaya a ser que queramos pagar cinco para sacar un muñeco y tirarlo al cementerio sin hacer nada) para enderezarlo y ponerle de regalo un contador +1/+1 encima. Bueno, vale. No es una maravilla, pero podemos pensar en sacar provecho de esto y además se hace más grande. Continuemos leyendo que todavía tiene más texto, menos mal, será ahora en donde aparezca lo bueno. Sí, es ahora, no iba a ser tan caspa este bicho. Y averiguamos que siempre que Grimgrin ataque podemos destruir una criatura que controle el jugador defensor (que no es lo mismo que criatura defensora objetivo), antes de declarar bloqueadores, por lo que uno menos para esta función, y de regalo pues otro contador +1/+1 para nuestro zombie. De manera que si hemos sacrificado un muñeco para la causa estaremos atacando con un 7/7 habiendo perdido un recurso y el rival otro (si es que tiene para destruir y si es que se puede tomar como objetivo). No sé qué sé yo pero me da a mí que poco vamos a ver a este señor por las mesas de juego. Para empezar porque él solo no vale para nada de nada. Lo segundo porque nos obliga a perder una criatura para poder enderezarlo, ya no digo para atacar, aunque sea para tenerlo como muro defensor que amedrante algo. Lo tercero es que se muere con cualquier anticriaturas y nos llevamos el 2×1 en contra si el rival se espera a que lo enderecemos y lo mata antes de que ataquemos. Cuarto es que ya podían haberle dado un trample o intimidar por lo menos para que su capacidad de crecer sirviera de algo más. Supongo que lo más aprovechable es su capacidad de sacrificar otras criaturas y enderezarlo, de forma que aprovechemos otros efectos como persistir y usar su capacidad de enderezarse para girarlo para otro menester (véase mazos estilo Melira). En fin, un muñeco que está ahí para quien le guste o quiera intentar buscarle utilidad, pero con poquita proyección para competitivo (a no ser en alguna cosa de combo rara y su coste cinco y colores no ayudan demasiado) y que tampoco parece una gran adquisición para Commander.

Olivia Voldaren

Olivia Voldaren

Olivia Voldaren: Y terminamos el repaso a las cartas multicolor por esta señorita vampiro legendaria, mítica para variar. Por 2RB tenemos un 3/3 adecuado a su coste y fuerza y resistencia. Y que vuela como deberían hacer todos los vampiros. Luego vemos que tiene la siguiente habilidad: “1R: Olivia Voldaren hace 1 punto de daño a otra criatura objetivo. Esa criatura es un Vampiro además de sus otros tipos. Pon un contador +1/+1 sobre Olivia Voldaren.”. Vemos que se trata de verdad de un vampiro que transforma a los que muerde. Está bastante bien el poder meter caños y cargarse a los chinches que nos incordien o ir haciendo nuestra vampira más grande por cada uso. De paso podremos entrar en un rango de criaturas a las que eliminar bastante grande, si pensamos que es un daño al muñeco y un +1/+1 sobre nuestra vampira con un uso podremos eliminar a un 5/5 que nos haya bloqueado. Además que el ir convirtiendo muñecos en vampiro puede tener sinergia en los mazos tribales si por casualidad incluimos alguno que no lo sea. Pero tiene una segunda habilidad que cuadra con esta capacidad de hacer vampiros: “3BB: Gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren.”. Y es que nuestra querida Olivia no sólo los transforma si no que además los pone bajo sus órdenes. Me parece adecuado el coste, me hubiera gustado un maná menos, pero eso ya es pedir mucho, de ganar el control del vampiro objetivo. De forma que podremos pegar un tiro a un muñeco del rival, al final de su turno por ejemplo, y luego quedárnoslo, en nuestro turno por ejemplo, de forma que quitamos un bloqueador y podremos pegar con un 4/4 volador. Obvio es que si podemos usar las dos habilidades de golpe pues mejor, o la de tomar el control en el turno del rival pues mejor aún. También que en el hipotético mirror match de vampiros haremos estragos con esta señorita. Me parece de los vampiros más logrados en función de pasar a habilidades de Magic las facultades de estos seres espectrales, y además en forma de una buena criatura que puede resultar buena tanto por sí misma como en un mazo tribal. Para Commander entra en el ránking de comandantes a tener en cuenta. Por otro lado la fuerte necesidad de maná que requiere sacar provecho de esta carta hace que se posicione más en mazos con tendencia al control (estaría dicertido ver que la eligen como finisher) que en agresivos, aunque su coste no es descabellado en éstos últimos.

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