Hoy es el turno del color verde. Como no podía ser de otra forma se nos presenta plagado de un montón de criaturas, entre las cuales destacan los hombres-lobo, unos cuantos humanos, una planta mítica (quién lo iba a pensar), algún fango que otro, y un caminante de planos ya conocido que vale por dos con un montón de habilidades (aviso a navegantes, que lleva una explicación bastante larga). Vamos con el análisis de las cartas verdes que nos han publicado en Innistrad.

by Álvaro M. Angulo

Peregrino de Avacyn
Peregrino de Avacyn

Peregrino de Avacyn / Avacyn’s Pilgrim: Pues empezamos por este humano monje 1/1 por un maná verde de rareza común (que se agradece). Y es destacado por su habilidad de agregar maná blanco cuando lo giramos. Podría haber sido elfo para ganar alguna sinergia más, pero bueno, no ha sido el caso. Hay que valorarlo en su justa medida, no es un Jerarca noble ni se le acerca, pero junto a éste es la única criatura de coste uno que añade W. No es nada del otro mundo pero está bien como carta. Cuánto de juego puede ver es una cuestión que irá respondida en función de si el Noble Hierarch está disponible en el formato o no, o si lo que necesitamos es una fuerte cantidad de maná blanco (si no siempre estarán los Elfos de Llanowar).

Sierpe del osario

Sierpe del osario

Sierpe del Osario / Boneyard Wurm: Antes de la Era del Tarmogoyf este tipo de criaturas no fueron las más conocidas, luego vinieron unos cuantos más que antes o después casi todos vieron juego (Cognívoro o Magnívoro, por ejemplo) pero la que inspiró a todas fue el Lhurgoyf allá por entonces cuando salió Era Glacial. Pues bien ahora en Innistad nos presentan a esta sierpe que es la mitad de un Lhurgoyf, y cuando digo la mitad en este caso es exacto, ya que cuesta la mitad y sólo chequeará la mitad de los cementerios (el nuestro concretamente). No tiene pinta de que vaya a ver mucho juego todo sea dicho de paso, pero resulta llamativo por lo menos. Un uso potencial puede ser si da un mazo que reanime Necrófago suturado (actualmente válido en todos los formatos) y queramos aumentar sus números como ya hicieron en su momento el mentado Tarmogoyf o el Rascanubes de Krosa. Aparte que para mazos o entornos con muchas criaturas puede resultar pintón, sobre todo por su bajo coste.

Renacimiento reptante

Renacimiento reptante

Renacimiento reptante / Creeping Renaissance: Si en el color azul mencionaba la proliferación de efectos de clonar, también resulta llamativa la alta producción que se está dando de efectos “Regrowth”. Esto son hechizos que nos permiten recuperar cartas de los cementerios, ya sea para ponerlas en la mano (Recordar) o en la parte superior de la biblioteca (Resucitación nociva). También cabe destacar que en este tipo se están distanciando los efectos que te permiten recuperar un solo recurso, como los anteriores, de los que te permiten recuperar varios de golpe (Consejo del magistrado, en este caso todos de golpe, no varios). Como también podemos distinguir que los de bajo coste nos permiten recuperar un único recurso mientras que los de altos costes varios y normalmente a la mano. Entonces llegamos a este Renacimiento reptante. Y vemos que por cinco de maná nos permite elegir un tipo de permanente (es decir artefacto, criatura, encantamiento, tierra o caminante de planos) y regresar a nuestra mano todas las cartas de ese tipo que haya en nuestro cementerio. Además para más tarde vemos que cuenta con una retrospectiva de siete por si acaso. Puede resultar para mazos que se concentren en uno de estos tipos de permanentes, ya todos sabemos que hay mazos con muchísimas criaturas pero también de artefactos, tierras y encantamientos [de caminantes de planos creo que todavía no, pero todo se andará]) de forma que nos recuperemos de un removal masivo o que nos permita reciclarlos si hemos sido nosotros los causantes de que terminen en el cementerio (como los mazos con Tamiz temporal o que jueguen con las tierras con Vida desde el barro a la cabeza). Supongo que lo han limitado a permanentes para que no pensemos en esta carta para hacer maldades con los instantáneos y conjuros, y mucho menos cuando algunos estén restringidos. Este hecho (su limitación a permanentes) y su coste cinco hace que pierda potencial para Construido, pero para mazos que juegan a largo plazo y que hagan gran despliegue de recursos por la mesa puede ser un añadido.

Esencia de los salvaje

Esencia de los salvaje

Esencia de lo salvaje / Essence of the Wild: Y hablando de efectos de clonar nos topamos con este avatar mítico 6/6 por seis (de los cuales tres son símbolos de maná verde) con la siguiente habilidad: “Las criaturas que controlas entran al campo de batalla como una copia de la Esencia de lo salvaje.”. De forma que si tenemos a este pino en juego los siguientes bichos que juguemos serán más señores como él. Bichotrón que no verá juego pero, usos competitivos aparte, o no, me parece a mí que los mazos de tokens han encontrado quién los ampare.

Mugre de la alcantarilla

Mugre de la alcantarilla

Mugre de la alcantarilla / Gutter Grime: Con el nombre que le han encasquetado a esta carta uno puede esperarse que sea la morralla de la caspa de la caja de zapatos. Nos encontramos con un encantamiento por 4G que siempre que una criatura que no sea token (importante) vaya a nuestro cementerio (me tengo que acostumbrar a lo de muera, que sí que simplifica los textos de verdad) pondremos un contador de fango sobre el encantamiento y un token de Cieno */* donde el * será igual al número de contadores. Mola esta forma de reciclaje en que cada vez que nos maten un bicho pues ponemos un muñeco de regalo. Y cuantos más bichos nos maten, más grandes serán los muñecos que pongamos. No está tan bien que no cuenten los tokens, ya que podría dar lugar a combos tontos con ella sola (he ahí su restricción) y cualquier carta que nos permita sacrificar criaturas. Tampoco está muy bien el que sea un coste cinco, aunque encantamientos de mayor coste han acabado viendo juego. En definitiva una carta con pinta de ser muy divertida, que seguramente termina siendo la mugre que nos indican, pero que puede resultar como escollo frente a removal masivo y que se lo piensen antes de limpiarnos la mesa y nosotros la repoblemos al instante (pensemos que si nos tiran un Día del Juicio y tenemos cuatro bichos, lo que viene son cuatro tokens 4/4 de vuelta), ya que allí estará la mugre y el fango que no se quitan con facilidad.

Garruk implacable

Garruk implacable

Garruk implacable // Garruk, maldito por el Velo / Garruk Relentless // Garruk, the Veil-Cursed: Y llegamos al otro caminante de planos de esta colección y la tercera/cuarta versión de Garruk que vemos publicada (¿tanto cuesta inventar otro nombre de caminante o es para que no aglutinemos Garruk tras Garruk en las barajas? – quiero suponer que es por esta razón-). Y en esta ocasión se trata de una carta de doble cara, con diferente nombre cada una de ellas y con la rareza mítica habitual (y el precio también). Vamos con la cara A. Nos encontramos con un coste 3G con tres contadores de lealtad, una relación en la media comparada con los anteriores planeswalker publicados. Con respecto a las otras versiones de sí mismo, vemos que mantiene la misma cantidad de lealtad pero adquiere un coste mucho más asequible de jugar y de emplear en mazos de varios colores. Empecemos por las habilidades (que en este caso son cinco ni más ni menos). En este lado diurno vemos que tiene dos y ambas se activan por 0, de forma que nos olvidamos de sumarle contadores para que esquive daño directo, aunque ésa no va  a ser nuestra intención, todo sea dicho, con esta carta. Por 0 podremos poner un token 2/2 de lobo en juego, en lugar de las bestias 3/3 a las que nos tenía acostumbrado. Al igual que los otros Garruk, éste tiene la capacidad de defenderse a sí mismo mediante fichas, las cuales además servirán para atacar. Pero no se queda ahí su capacidad defensiva, la otra habilidad por 0 consiste en hacer 3 de daño a un bicho y que éste le haga daño igual a su fuerza a Garruk. De forma que podremos usarlo como anticriaturas hasta cierto rango. Siempre es bueno para valorar a un caminante que posea esta capacidad de autosupervivencia, y si es doble, pues mejor que mejor. Ahora vamos con la condición para darle la vuelta, que no es otra que cuando tenga dos contadores de lealtad o menos. Lo que da sentido a la habilidad de hacer daños y de poner tokens 2/2. Podemos pensar en una partida que ponemos lobito, al siguiente turno pegamos con él y luego le hacemos tres daños para que éste le quite dos contadores y darle la vuelta a Garruk. Conviene recordar que también podremos usarlo sobre nuestros bichos, lo cual será más habitual de lo que parece. Pasemos al caso que hemos conseguido reducir los contadores de lealtad ya sea con sus habilidades o de cualquier otra forma. Pasemos a la cara B.

Garruk, maldito por el Velo

Garruk, maldito por el Velo

Llegamos al lado nocturno de Garruk. Para empezar comentar que ahora se trata de un caminante de planos dorado verde y negro (tiene una bolita al lado del nombre indicando sus colores aparte del color de fondo). El número de contadores será el mismo que tenía antes. Veamos sus nuevas habilidades. La primera por un +1 nos permitirá poner un token de lobo 1/1 con toque mortal, vemos como ahora son fichas más pequeñitas pero que bloquean lo que haga falta. Está bien y la usaremos para recargarlo y defenderlo. La segunda habilidad vemos que le restará un contador de lealtad a cambio de hacer un tutor de criatura sacrificando otra. No tiene restricción ni de color ni de coste el sacrificio ni la búsqueda, así que podremos sacrificar lo más insignificante (o uno de nuestros lobitos que haya) para ponernos en la mano la criatura que mejor nos venga. Está bien está habilidad y correcta, demostrando la autosuficiencia de esta caminante de planos para combinar sus habilidades. Y por último llegamos a su ultimátum. En este caso por -3 contadores se trata de una especie de Sobrepasar (que era el que hacía Garruk portavoz salvaje) dando arrollar a todas nuestras criaturas y un bonus de +X/+X donde X será el número de criaturas en nuestro cementerio, que dadas las circunstancias puede ser que no haya y no sirva de nada o que resulte devastador si hay muchas. Para rematar partidas en los mazos de criaturas, vamos.

Garruk Portavoz salvaje

Garruk Portavoz salvaje

Recapitulando, estamos ante un caminante de planos nuevo y con potencial. ¿Mucho mejor que los demás? No creo. ¿Mucho mejor que los otros Garruk? Pues tampoco, me gusta más el Portavoz salvaje y el Garruk, Cazador primordial se me antoja de coste elevado y con excesivo requisito de verde para jugarlo. ¿Es el nuevo caminante de planos que va a revolucionar todos los formatos? Pues tampoco creo. Supongo que su principal espacio de juego va a ser Estándar, sobre todo con la salida de Relámpago del formato (:P). En Modern se puede intentar probarlo y ver si cuaja, sobre todo en mazos de control ya sea con fuerte presencia de azul o con tierras de Urza, pero la cantidad de muñecos de coste uno relevantes (véase Nacatl salvaje o Lavamante siniestro) y el daño directo le quitan posibilidades. Para Legacy no creo que sea la carta, es más, el anterior Garruk tampoco veía juego, y, salvo, por su coste fácilmente splasheable ni me lo pensaría, viendo su hueco en algún mazo de control como complemento de los Jace, el escultor mental en plan pongo token y no me afecta la Acción perniciosa o los Explosivos diseñados (raramente de cuatro) y si no podemos jugar Elspeth, caballero errante (me refiero a Jacestill) o probarlo en los mazos que están surgiendo con Pesadilla recurrente y Explorador veterano que no sé cómo llamarlos (un ejemplo podría ser como el que se ve pinchando aquí ) en los que seguramente sea en donde más sentido tengan. Aunque quizá, después de toda esta parrafada, quizá sea demasiada historia para lograr dos efectos que ya tenemos en el primer Garruk con la salvedad de la habilidad de buscar.

Rompeceldas de Kessig

Rompeceldas de Kessig

Rompeceldas de Kessig / Kessig Cagebreakers: Quería comentar algo de este bicho por la habilidad que le han plantado de poner tokens de lobo 2/2, atacando directamente, cuando él ataque por cada carta de criatura que haya en nuestro cementerio. Su coste cinco supongo que le resta enteros pero me parece una buena habilidad, que habrá que tener en cuenta para el futuro por si acaso necesitemos algo con este efecto; por ahora a descansar y a repartir en Limitado.

Estiercol y paja

Estiercol y paja

Estiércol y paja / Mulch: Siempre me ha gustado esta carta, sobre todo con la ilustración de Rebecca Guay, que podrían haber recuperado. En un solo hechizo avanzamos en la biblioteca los primeros turnos en busca de tierras y llenamos el cementerio. Con la partida avanzada puede pasar lo contrario y que tiremos lo que nos haga falta o que nos evitemos varios robos indeseados de tierra. Carta compensada donde las haya que no ha visto tanto juego como se merece, tal vez con esta reedición se le dé otra oportunidad o quizá no y sólo sea un guiño para nostálgicos.

Vidas paralelas

Vidas paralelas

Vidas paralelas / Parallel Lives: Si antes hablaba del posible añadido que supone para los mazos de tokens Esencia de lo salvaje, qué decir de este encantamiento. Si no teníamos ya bastante con Temporada duplicadora (que además va a ser incorporada al programa de remuneración de los Jueces en foil y con nuevo arte, que podéis ver pinchando aquí) ahora nos imprimen esta versión que cuesta un maná incoloro menos pero que le cambian otro por uno coloro con la pérdida de la habilidad de poner el doble de contadores, limitándola a poner sólo el doble de tokens cuando un efecto fuera a ponerlos en el campo de batalla.

Cazar la presa

Cazar la presa

Cazar la presa / Prey Upon: Una de las dos cartas que usa la mecánica de “luchar” (o el aunar en una palabra un conjunto como era: “Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.”). El por qué destacar este conjuro verde que sale por G, por ser un potencial anticriaturas en este color. Normalmente siempre que se juega este color suele ir acompañado de criaturas, y, con bastante frecuencia, éstas suelen ser las más grandes sobre la mesa (de las lanzadas desde la mano). Baste con pensar en Caballero del Relicario, Tarmogoyf o Titán primigenio. Ahora con este hechizo junto con el de la colección anterior, La Bestia interior, y el Garruk nuevo que comentaba antes se abre la posibilidad de un hipotético mazo mono verde de criaturas pero, PERO, con la capacidad de lidiar con los permanentes del rival con los que hasta ahora no era su especialidad (es decir, artefactos y encantamientos). No sé si tendrá la calidad suficiente para dar el salto competitivo pero yo no la perdería de vista y no sólo y exclusivamente en Limitado.

Espanto astillado

Espanto astillado

Espanto astillado / Splinterfright: Al comienzo de este análisis del color verde hablaba de Sierpe del osario, echadle un vistazo porque ese bicho no ha sido el único que han sacado con unas cualidades semejantes. Ahora nos topamos con un elemental raro que sale por 2G con fuerza y resistencia igual al número de cartas de criatura que haya en nuestro cementerio (como el anterior). Pero ahora tenemos que le han añadido arrollar, habilidad bastante relevante en este tipo de criaturas con números exponenciales, y, además, una habilidad de autocrecimiento, ya que cada mantenimiento tiraremos dos cartas de la biblioteca al cementerio.   De manera que tenemos un bicho que dependerá de la cantidad de muñecos que tengamos en el cementerio pero que irá rellenándolo por su cuenta. Por desgracia muchas veces no serán criaturas lo que caiga, pero alguna seguro que aportará. Yo lo veo como un bicho en plan bala de plata para el Cenit del sol verde o la Vaina de nacimiento, para sacar con la partida avanzada, no creo que dé de sí lo suficiente como para un posible mazo alrededor suyo. Además que el contar con arrollar logra que su aparición con la partida avanzada pueda suponer desbloquear la partida. No está mal pero tampoco es la nueva bomba.

Árbol de la redención

Árbol de la redención

Árbol de la redención / Tree of Redemption: Y para cerrar este análisis de las cartas verdes de Innistrad he dejado a esta planta. Por 3G tenemos un muro, digo defensor 0/13. Por si es lo que estábamos deseando. El tener una defensa frente a los bichotrones que nos jueguen que no tengan evasión. Pero aparte lo llamativo de esta carta es su habilidad. Ya que girándolo nos permitirá intercambiar nuestro total de vidas (el número de ellas) por la resistencia de nuestro querido árbol. Esto es que si tenemos veinte podremos obtener un murote más grande si cabe y hacerlo 0/20 para ya bloquear de todo. Es broma, aunque quizá alguna vez ocurra. Me parece más curioso el que podamos volver a estar nosotros en 13 y que la planta se quede como sea. Me parece una habilidad curiosa cuanto menos. Hasta ahora este estilo de habilidad sólo estaba en el legendario (no por su tipo, si no por su pasado de victorias) Mirror Universe y en su encarnación en bicho (no es comparable el efecto, ya lo sé, pero había que citarlo). No creo que se vaya a jugar pero llamativo cuanto menos resulta.

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