Continúo con el repaso de la nueva colección de Magic: El encuentro. Hoy es el turno de las cartas blancas. Como reflexión dejo la duda de por qué en inglés Phyrexia se escribe de esta forma y en la conversión a castellano se traduce por pirexia. Es una duda que me ha asaltado mientras escribía estos artículos, y supongo que viene de las anteriores colecciones que visitaban este plano, pero, aun así, sigo sin comprenderlo. Destacar de este color el homenaje cinematográfico a Clive Barker y que no hay ninguna carta que sea realmente buena o que digamos que haya levantado demasiada expectación. Veamos qué nos deja el color blanco de Nueva Phyrexia o Pirexia o como sea.

Álvaro M. Angulo

Blade Splicer
Blade Splicer

Ensambladora de filos / Blade Splicer

Empezamos por esta señorita rara 1/1 que por tres de maná trae consigo un 3/3 que dañará primero mientras esté en el campo de batalla. Veamos. Un 3/3 por tres es razonable. En este caso además viene aderezado por la compañía de un 1/1 lo que hace que tengamos una especie de 4/4 que daña primero en dos partes por tres de maná, lo que hace que superé la media. No creo que vea juego, pero al ser una criatura blanca tal vez se puede pensar en ella, por poner tokens más grandes de los acostumbrados en este color, con posibles sinergias con las cartas que exilian permanentes y los devuelven al juego de nuevo. No es para tirar cohetes.

Chancellor of the Annex
Chancellor of the Annex

Canciller del Anexo / Chancellor of the Annex

El Canciller blanco se nos presenta en forma de 5/6 que vuela con la habilidad estática de hacer Force Spike a todo lo que lance el rival. No está mal. Además es ángel. Ahora sí, cuesta siete de maná siendo tres de ellos blancos, por lo que lanzarlo al campo de batalla se antoja excesivo si tenemos que pagar su coste de maná convertido. Así que habrá que buscar alguna manera de ponerlo directamente en juego por otras vías alternativas. Se me olvidaba, que lo bueno de esta carta es que deja un recadito de Force Spike o, ya que es una carta blanca, mejor citar a Diezmo de maná, si lo tenemos en la mano al rival para cuando juegue el primer hechizo del turno, ganando quizá un turno de tempo. No es una maravilla y no tengo ni idea de dónde puede encajar o ver juego, si llega alguna vez a verlo.

Dispatch
Dispatch

Despachar / Dispatch

Las opiniones sobre esta carta es que va a ver mucho juego, pensando en incluirla en mazos con un alto porcentaje de artefactos, de forma que tengamos asegurado la condición de metalcraft, resultando entonces como unas Espadas en guadañas o Camino al exilio sin contraindicación. Lo de que no tiene pega es un poco trampa. El necesitar de los tres artefactos para exiliar me parece un requisito bastante alto, que hace que su rango de efectividad se reduzca a los mazos claramente de artefactos. Además que si pierdes el condicionante en respuesta a jugarlo, te quedes con menos de tres artefactos, le resta enteros. En mazos de cacharros que jueguen con maná de color, es decir, en Affinity principalmente y White Stax, puede tener salida, pero pienso que es mejor las clásicas Espadas en guadañas que sabemos que siempre que se resuelvan van a producir el efecto de exiliar y no depender de otros aspectos para lograrlo, a pesar de las vidas, y si es eso lo que nos importa, siempre estará el Camino al exilio.

Elesh Norn, Grand Cenobita
Elesh Norn, Grand Cenobita

Elesh Norn, Gran Cenobita / Elesh Norn, Grand Cenobita

Cuando apareció el arte de esta carta acompañado del nombre no me lo creía: un homenaje en toda regla a Hellraiser por parte de Magic. Espero ver en la próxima colección a Pinhead. Dejando esto aparte, nos topamos con Elesh Norn, un pino 4/7 por siete de maná con vigilancia que dopará a nuestros bichos con un +2/+2 y hará lo propio con los del rival con un -2/-2 para ellos. Carnaza para los mazos de Reanimator, para que puedan decir lo de “los que traen el infierno”, como solución contra los mazos tribales y de criaturillas. Como podéis comprobar en esta colección han decidido nutrir de nuevos pepinos a los mazos de reanimar, o, en otras palabras, hacer pinos con buenas habilidades pero de costes absurdamente altos para que no los juguemos en la vida pagando su coste, bueno, tal vez si nos encontramos en un formato que necesite jugar tierra todos los turnos y llegar a juntar siete u ocho tierras pero no se me ocurre ninguno en el que ocurra esto, ¿no?

Inquisitor Exarch
Inquisitor Exarch

Exarca Inquisidor / Inquisitor Exarch

Pues con este arte en plan “díselo a la mano” nos topamos con un osito infrecuente de doble maná blanco que nos permite elegir qué queremos si ganar un par de vidas nosotros o quitárselas al oponente. Nada del otro mundo, pero el arrebañar dos vidillas al otro nada más jugarlo me parece reseñable para ser una criatura blanca, que en los mazos más agresivos de este color pues colabora a ganar y esas cosas.

Marrow Shards
Marrow Shards

Fragmentos de médula / Marrow Shards

Y llegamos  a la carta blanca que puede jugarse en todos los colores y además con la posibilidad de no pagar maná por ella si no dos vidas, a cambio pues lograremos hacer un daño a cada atacante. No es mala, ni es buena, es circunstancial, sobre todo por requerir que sean criaturas atacantes y que su rango de daños no es nada del otro mundo. Los más preocupados por la publicación de este instantáneo serán los mazos que jueguen con tokens (véase de trasgo, de elfo, de insecto, de tóptero, de soldado, etc.) ya que se cargará a todos de un plumazo si atacan.

Norn’s Annex
Norn’s Annex

Anexo de Norn / Norn’s Annex

Antes comentaba al cenobita Norn y también al Canciller del Anexo, pues bien, el resultado de sus esfuerzos parece ser este artefacto de color blanco pero con truco al poder ser jugado por 3 incoloros y cuatro vidas en lugar de cinco. Se trata de una especia de Propaganda o Prisión fantasmagórica, que incorpora a los caminantes que juguemos, que en lugar de exigir al controlador de las criaturas atacantes que pague 2 si quiere hacerlo pague un maná pirexiano blanco, es decir o W o 2 vidas (nos lo recuerdan en la carta).  Mucha tela para este efecto que resulta bastante pobre y escaso.

No-vida Pirexiana / Phyrexian Unlife

Cuando una carta incluye en su caja de texto alguna frase del estilo ‘pierdes el juego’ o ‘no pierdes el juego’ conviene echarle un vistazo detenidamente. En este caso tenemos un encantamiento que por tres de maná hace que no perdamos por quedarnos sin vidas. Hasta aquí todo correcto, pero tiene que tener alguna contrapartida. Y sí, cuando lleguemos a estar a cero o menos vidas, los daños que recibamos pasarán a hacérsenos en forma de contadores de veneno. Es decir, que tenemos diez vidas adicionales. Ahora toca el plantearnos para qué queremos usar esto. Y aparte de ganar tempo a patadas inutiliza una de las cartas que más marca Legacy como son los Zarcillos de la agonía que ni nos despeinarán. Tengo la impresión de que esta carta va a resultar como muchas semejantes, que se intentará buscarla algún uso y tratar de explotarla de alguna forma y permanecerá en el limbo mucho tiempo, que en otras palabras, es en la caja de zapatos. Por otro lado en dónde más papeletas le veo es como nuevo recurso para Enchantress.

Puresteel Paladin
Puresteel Paladin

Paladín de acero puro / Puresteel Paladin

Cerrando el repaso a las cartas blancas que nos trae Nueva Phyrexia tenemos este otro osito. Raro en esta ocasión y con un precio en torno a los cinco-seis dólares de salida. Este caballero 2/2 nos permite robar una carta cada vez que un equipo entre en juego bajo nuestro control. No está mal. No es que los mazos jueguen un número elevadísimo de equipos, pero puede dar alguna ventaja de cartas. Luego vemos que si tenemos tres artefactos nos permite equipar por cero nuestros equipos. Tampoco está mal. Claramente creado para ser un acompañante de las Mística fragua de piedra puede dar pie a un mazo de White Weenie con la citada señorita, los Halcones de escuadrón, Mox de ópalo, Frasco de éter, Tierras artefacto, etc. Además tenemos el Despachar como aderezo, las nuevas Espadas de protecciones o Regalo del moldea acero. Como curiosidad para sacarle provecho el Cráneo Machacador o Batterskull capaz de subir a la mano para robar más cartas. Además su habilidad de reducir los costes de equipar puede hacer que pensemos en incluir algún equipo más aberrante que no se juega como por ejemplo Armadura de argentum. Puede dar pie a crear alguna baraja de este estilo pero creo que tiene más papeletas para ser coprotagonista en Estándar que en Legacy.

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