A finales del mes pasado publicaba la primera parte de este amplio artículo. Es un texto ambicioso en la medida de intentar buscar una nueva orientación a un mazo ya establecido. Creo que antes de nada si os interesa el tema le echéis un vistazo a la primera parte, podéis hacerlo simplemente pinchando en este enlace: Buscando un nuevo enfoque para Merfolks (1ª Parte). En la primera parte abordaba cuál pienso qué es la situación y a qué se debe el que los tritones hayan perdido el tirón competitivo que tenían y popularidad. En el artículo de hoy me voy a centrar en hacer un amplio repaso de los tritones que tenemos en el pool de Legacy que no empleamos. Espero que resulte interesante.

Buscando un nuevo enfoque para Merfolks: definiendo el estilo de juego…

En este punto cabe plantearse claramente hacía dónde conviene enfocar la estrategia. Está claro que las cartas que tenemos son las que son. Pero también muchas veces conviene ir probando unas y otras e incluso prescindir de algunas de las que consideramos indispensables para ver si lo son tanto. En este campo creo que convendría el descartar la opción de seguir intentando volver el mazo hacía un estilo más de control. Para jugar un mazo más de control monocolor azul de criaturas pienso que es mejor elección las hadas que los tritones, o mirar más hacía los “hechiceros” que comparten como tipo ambas especies. Como mazo de aggrocontrol podemos replantearnos el buscar algún color de apoyo o equipos y artefactos para lidiar con nuestros problemas que suponene los permanentes del rival especialmente las otras criaturas. Y luego nos quedaría la idea de optar por intentar buscar volverlo más aggro que hasta ahora, que pienso que es hacía donde debería encaminarse la estrategia.

…pero con mentalidad abierta a nuevas opciones y colores.

Una de las costumbres más popularizadas es el copypastear mazos directamente de Internet. Creo que es algo que todos hemos hecho alguna vez que otra y en muchas ocasiones para no colentarnos demasiado la cabeza. Es compresible pero no lo recomendable. Muchas veces damos por sentado que un mazo que aparece publicado como que ha ganado es el mejor y enfundamos directamente las mismas 75 cartas sin haber jugado ni siquiera una vez con ellas. Más aún cuando vemos que un listado se repite y se extiende como la pólvora, que en la era de Internet que vivimos puede darse de un fin de semana a otro. No voy a negar que en muchas ocasiones hay que quitarse el sombrero ante barajas salidas de la nada que sorprenden o ante updates de las existentes que demuestran fuertes tandas de testeo que acaban cristalizándose ganando torneos. Pero lo que queria recalcar es que muchas veces estas mejoreas se producen probando ideas dentro del mismo mazo. Y para ello hay que ser capaces de pasarse tardes enteras perdiendo una partida detrás de otra y tomando notas y realizando cambios sobre la base hasta que de repente empiezas a ganar alguna partida y luego otra, y más tarde es el mazo a batir por los otros . Esto sería lo ideal. Pero me remito al título de este apartadillo: “mentalidad abierta”. Muchas veces hay que dar unas cuantas vueltas hasta encontrar un listado adecuado a lo que queremos y en muchas otras ocasiones se dan casualidades que nos hacen avanzar súbitamente, como por ejemplo el emplear parches parecidos y ver que en algunas casos es mejor el parche que la carta que representa y dar un cambio radical. 

Vamos a echar un vistazo a qué tritones existen en el juego que merezcan la pena y no juguemos hasta ahora o que por lo menos merezca tener en mente:

  • Voluntad del arquitecto

    Voluntad del arquitecto: y empezamos por una carta que no es criatura pero sí es tritón. Este conjuro tribal de Lorwyn hace que una tierra sea Isla además de sus otros tipos de forma que podremos aprovecharnos del cruzarislas de los Lord of Atlantis. Además si tenemos un tritón en juego es cantrip. No es la panacéa pero puede ser una utilidad curiosa que nos compacta el mazo. Como pega tiene que de seguro hace mucho más grandes los Tarmogoyf al ser conjuro y tribal. Como alternativa, aunque no es tribal podemos pensar en esos fantásticos encantamientos que tanto juego han visto en Estándar y Extendio llamados Mares propagantes y más conocidos por su nombre en inglés Spreading Seas. No estoy tan de coña con esta carta, ya que el no necesitar de que haya un tritón en juego para robar la carta hace que en muchas ocasiones y además que no añade Isla al tipo de tierra, si no que la convierte en una, de forma que la tierra en cuestión pierde todas sus condiciones previas, siendo útil por ejemplo para combatir una Ruinas de la Academia o Arboleda de sauces ardientes o Tumba antigua. Ninguna de las dos es la nueva super high tech, pero conviene tenerlas en cuenta si queremos centrarnos en poder atacar con cruzar islas.

  • Discípulo de Ceta

    Discípulo de Ceta: este tritón hechicero de coste uno tiene varias cualidades que pueden resultar útiles, empezando por ser un coste 1 de relativa calidad y el tener la posibilidad de dar +2/+0 o filtrar maná verde por otro color. Ya sé que no es tampoco nada del más allá, pero puede tener su aquél en una versión con rojo que busque tener más punch.

  • Selkie de ojos fríos

    Selkie de ojos fríos: este señor ya es harina de otro costal porque ya se ha probado y se sabe que tiene calidad suficiente como para ver juego o darle una oportunidad. Veamos qué nos proporciona: por tres es un 1/1 que no nos lleva ni a llevarnos las manos a la cabeza; luego vemos que incorpora de serie cruzarislas, habilidad evasiva de efectividaz contrastada que hace que no necesitemos de tener un Señor de la Atlántida para pode agredir a otros mazos con islas, y, al final, vemo que por cada daño que haga nos proporciona una carta. Si tenemos en cuenta la cantidad de lords dopadores que podemos aunar en una baraja de tritones, veremos que las posibilidades de robar dos o tres cartas adicionales son grandes, de forma que conseguiríamos una buena forma de ir llenandonos de recursos turno tras turno. La pega, el ser 1/1 de serie y que no va a ser útil frente a todos los mazos, ya que no todos llevan islas. Creo que este tritón sí conviene tenerlo en mente.

  • Embustera de Cosi

    Embustera de Cosi: y hablando de criaturas contrastadas tenemos a este hechicero de coste uno que irá creciendo poco a poco si le dejan o por lo menos hará que se lo piensen si dejarle crecer. Me parece un buen añadido, y también conviene tenerlo a mano por si buscamos una criatura  de coste uno que añadir a la curva. Para valorarlo correctamente conviene pensar en qué cartas se juegan que barajean: fetch lands, Caballero del Relicario, Tutora inspirado, Reflexionar, Chamana de la fauna, Camino al exilio, Mago de baratijas, Tutor Infernal, Matrona trasgo, Caminante curtido, Kuldota Forgemaster, etc. Vamos, que hay unas cuantas cartas que pueden interaccionar con él, especialmente las tierras que forman parte de casi todos, por no decir todos, los mazos de Legacy.

  • Dominador

    Dominador: quién iba a pensar que en algún momento la carta de presentación de Máscaras de Mercadias tendría atisbos de ver juego, pues supongo que alguien que estaba repartiendo y corrigiendo de textos le entró morriña y decidió darle un nuevo tipo a este cambiahechizos para ver si lograba convertirlo en algo jugable. Pues bien, por dos de maná tenemos un 1/1 con una habilidad que se activa por cuatro, que requiere girarse y que además nos hace descartar una carta. Algo bueno tendrá que hacer para tanto sacrificio, pues lo que hace son Amenazar (enderezo un bicho, gano el control de él, y éste gana prisa, todo ello hasta el final del turno). Puede ser un recurso a tener en cuenta para lidiar contra esos tronquetes que tan pesados se le hacen a este mazo, quitándonoos un bloqueador para sumarlo a nuestro ataque, o podemos usarlo para enderezarnos una criatura nuestra que haya pegado, por ejemplo un Comandante yelmo de coral volando, y contar con ella para bloquear, o hacer lo mismo con un bicho del rival para que bloquee un compañero suyo que nos esté atacando y de esta forma tener un anticriaturas.

Heraldo merrow

  • Heraldo merrow: bueno, pues si mucho echábamos de menos o teníamos envidia de los recursos y polivalencia que supone el contar con Matrona trasgo en Goblins, este señor es lo más parecido que existe con aletas y branquias. Cierto es que cuesta uno más, es decir cuatro, y que pone la carta encima de la biblioteca en lugar de directamente en la mano, pero, por el otro lado, tiene cruzarislas de serie y es un 2/3 en lugar de un 1/1. No creo que vaya a ser un candidato seguro para los mazos de tritones, pero si que conviene recordar que existe al menos, para cuando llegue el momento en que tengamos algunos tritones con habilidades que podamos llevar en plan singleton y no de cuatro en cuatro.
Chamán del arrecife

  • Chamán del arrecife, Místico moldeador de la marea y Guerrero de la marea: voy a agrupar a estos tres tritones en un sólo grupo ya que su función es prácticament la misma: conseguir que las tierras del rival cuenten como Isla para lograr que nuestra evasión en forma de cruzarislas sea determinante frente a los mazos que no juegan con azul.
Guerrero del arrecife

Los tres salen por uno de maná y cambian en su segundo subtipo siendo chamán, guerrero y hechicero, siendo quizás relevante el que es hechicero. Respecto a la habilidad en sí, salvo la del Guerrero de la marea que especifica Isla, son prácticamente iguales, que además pueden servir para incordiar en el mantenimiento si vemos que el oponente se atasca de un color y que no pueda contar con él en su fase principal, esto se traduce normalmente en los bosques para evitar que jueguen criaturas ya que es el color que menos instantáneos juega. Y en cuanto a los números, dos de ellos son 1/1 por lo que pueden resultar un buen añadido a la curva de ese coste y el otro es 0/2 con una clara vocación más defensiva, pero como tiene el arte más bonito también quería comentarlo.

  • Ratera Resaca

    Ratera Resaca: un tritón que ofrece un recurso algo diferente a lo que hemos visto por ahora es esta señorita carterista. En forma de 1/1 por dos de maná y con la posibilidad de jugarlo con morph latente nos proporciona un dolor de cabeza para los rivales  que se desharán de ella rápidamente porque sino puede pelarles la mano turno tras turno. Especialmente efectivo si logramos que adquiera algún tipo de evasión, que, como no podía ser de otra forma será fundamentalmente cruzarislas. Puede ser una opción de banquillo, fundamentalmente, a tener en cuenta si queremos mejorar los emparejamientos frente a mazos más lentos o de control.

Chamán de Raícesanegadas

  • Chamán de raícesanegadas: dentro de esta subtribu de tritones yo desconocía del todo a este señor de Tempestad con una habilidad bastante particular: el hacer que nuestras auras de criatura tengan flash.  No tengo muy claro para qué queremos esto o cómo esplotarlo, pero se me ocurre que poder jugar algun aura que otro puede tener su gracia, como por ejemplo Rencor si splasheamos verde o Guía de elefantes pero también Aura de Pemmin para lograr un pseudomorfoide o Acero de deidad por poner algún ejemplo extra. El que podamos jugarlos con destello no sé si será tan determinante, pero mejor que en la fase principal y que el otro responda seguro que resulta.
  • Ladrón de Raicesanegadas

    Ladrón de Raicesanegadas: y hablando de tritones de raicesanegadas, seguramente el más famoso de ellos sea el ladrón, ya que fue la primera carta diseñada por un jugador al ganar el Mundial de Magic. Se trata de una criatura que apenas ha visto juego pero que tiene calidad suficiente para hacerlo. Es un 1/2 por dos de manás que no lleva a ningún lado, pero por un maná azul obtiene evasión, en este caso volar en lugar del habitual cruzar islas, que puede hacer que arañe más vidas gracias al dopping de los otros lord y una habilidad disparada cuando hace daño de combate: hacer Extract por 2. Esto significa que podemos ir mermando recursos de la baraja del rival cada turno que ataquemos con él, y, en algunos casos, como por ejemplo frente a mazos de combo como ANT el remover los Tendrils será suficiente para ganar. Contra mazos de control tampoco está mal el ir quitando recursos de los que lleve sólo una copia, como Ruinas de la Academia o Moat por ejemplo, o quitar un Progenitus para que se fumen los rivales los Natural Order o tambien algún equipo de los que busca las Mística fragua de piedra. Es una criatura que tiene más papeletas de banquillo frente a algunos mazos, pero que se puede pensar en ella como añadido diferente a nuestro mazo de Merfolks

  • Sabia de fábulas

    Sabia de fábulas: una de las vertientes por las que se puede optar con nuestro mazo de Merfolks es derivarlo hacía un mazo de Wizards, ya que muchos de ellos son de este tipo. Como ya hemos visto la opción de ir “dopando” a nuestras criaturas parece una de las más indicadas y si además podemos lograr alguna ventaja adicional pues mejor. Pues bien, esta señorita tritón cumple estas dos condiciones. Por tres de maná tenemos un razonable 2/2, que dará un contador +1/+1 (que puede ser mejor al no depender de que continúe en juego) a cada hechicero que entre en juego bajo nuestro control, la pega es que no afecta a los que ya lo están, pero no está mal la habilidad. Y además cuando alguna de nuestras criaturas con contador vaya a ir al cementerio o antes no tiene porque, podremos pagar 2 para robar una carta extra. Creo que conviene tenerle en mente por si decidimos tirar por el camino de los hechiceros con nuestro mazo, es decir explotar algunas cartas como Laboratorio Resaca e incluir algunas hadas que sobresalen en este tipo.

  • Tritón de Sejiri

    Tritón de Sejiri: una de las criaturas que deberíamos plantearnos incorporar a nuestra lista si decidimos splashear blanco es este tritón de Zendikar. A cambio de contar con una Llanura, al más puro estilo Kird Ape, este soldado 2/1 por dos de maná obtiene dañar primero y lifelink. Si pensamos en que lo normal es que está acompañado por algún “lord” que mejore sus números nos topamos con un 3/2 que frena en seco a muchas criaturas del formato y que además nos recupera vidas. Un buen aporte para la curva dos que conviene tener en mente para nuestra baraja.

  • Trazadora de signos

    Trazadora de signos: y si antes os comentaba que una de las posibilidades es optar por cetrarnos en el subtipo wizards aquí tenemos otra razón para hacerlo. Se trata de otra señorita 2/2 por tres de maná que nos permite hacer Fork a cambio de girar dos hechiceros (uno de ellos puede ser ella misma) y pagar 1U. Para qué nos puede servir esto, pues para cortar todos los counter del rival ya que al copiarlo tomamos el counter original como objetivo) o para aprovechar los anticriaturas que lance el rival para eliminar sus criaturas. Creo que puede merecer la pena darle una oportunidad a esta criatura ya que puede ser mucho más útil de lo que puede parecer sobre el papel.

  • Sygg, degollador del río

    Sygg, degollador del río: llegamos a uno de los tritones que deberíamos plantearnos más seriamente para nuestro mazo de Merfolks en su variante más agresiva o aggocontrol. Este bribón ya lo conoce mucha gente de su paso por otros formatos y en Legacy no ha tenido apenas impacto. Lo que nos aporta este señor es ventaja de cartas, robar una extra por turno, a cambio de pegar a nuestro rival o que éste pierda 3 vidas ese turno. Si pensamos en nuestras criaturas cuando nos pongamos la manta a la cabeza y decidamos atacar, que suele ser lo normal no es raro quitar las vidas de 3 en 3 o más gracias a los “lords” que jugamos ya que los números en general de nuestras criaturas suelen ser tres de media de ataque. De forma que este señor se puede convertir en ese pequeño punch que hace que no perdamos fuelle según pasen los turnos y podamos seguir poniendo amenzas todos los turnos.

  • Sygg, guía del río

    Sygg, guía del río: si justo arriba comentaba a Sygg, éste es su hermano gemelo benigno. A diferencia del anterior que lo podemos jugar en una monocolor, para poder disfrutar de los servicios de este tritón nos volvemos a ver en la obligación de splashear blanco ya que es dorado y porque su habilidad requiere de este maná para poder activarla. Volvemos a tener un 2/2 por dos manás, que está bien; que además lleva cruzar islas de serie, que también está bien, y que, además, nos aportará evasión, defensa y respuestas  a los anticriaturas que tomen objetivo gracias a poder dar protección contra el color que necesitemos hasta el final del turno al tritón objetivo. Es un muy buen bicho que tiene cabida tanto en mazos orientados a ser agresivos como defensivos, y si nos planteamos incluir blanco como acompañante a nuestra baraja no deberemos dudar ni un momento en incluir una o dos copias de él, no más por ser legendario (que por cierto su primo degollador tiene la misma pega).

  • Thada Adel, adquisidora

    Thada Adel, adquisidora: uno de los tritones aparecidos en el Bloque de Zendikar fue esta señorita bribona. Con reminescencias al citado antes Ladrón de raiaceanegadas, pero en este caso encontramos un 2/2 de coste tres con una habilidad evasiva de serie, el ya habitual entre los tritones cruzar islas, y una habilidad disparada cuando hace daño de combate que no requiere pagar nada para activarla, por contra su uso está más restringuido en cuanto a objetivos -únicamente artefactos-, pero, a cambio, nos permite “robarlos” en toda regla al poder jugarlos hasta el final del turno. Viendo el panorama actual en el que abundan los artefactos de todo tipo puede llegar a tener salida esta criatura y rentar el incluirla, al menos como respuesta de banquillo, porque podremos eliminar algunos objetivos sueltos como Explosivos diseñados o Coloso de acerocorrupto e incluso llegar a quedarnos alguno para jugarlo que nos rente como los múltiples equipos que acompañan a las Mística fragua de piedra.

  • Mensajero de la marea

    Mensajero de la marea: una de las posibilidades con las que cuentan para no perder fuelle según transcurren las partidas los Goblins son los Cabecilla trasgo. Y algunos mazos de elfos usan el propio para el mismo fin. Pues bien, en Apocalipsis también salió publicado el mismo estilo de criatura tritón. Es decir, una criatura de coste cuatro que nos permite mostrar las primeras cuatro cartas de nuestra biblioteca y poner todas las cartas de tritón mostradas de esta forma en nuestra mano. Por contra nos encontramos a un señor 1/2 un poco endeble, y su habilidad activada requiere cuatro manás para obtener volar lo cual no es un gran negocio en el que emplear el maná de un turno. No sé si merece la pena incluirlos por no ser una gran criatura por sí sola además de obligarnos a aumentar los contadores del vial para jugarlos, bueno, siempre podemos castearlos, pero podemos plantearnoslos como una opción para lograr la tan ansiada ventaja de cartas que nos permita recuperarnos en medio de las partidas.

  • Trillador de la estela

    Trillador de la estela: quería recordar a esta criatura que se ha visto relegada u olvidada de los listados de Merfolks durante bastante tiempo. Se trata de un 1/1 por tres sin habilidades evasivas, lo cual no es ninguna ganga que digamos; pero, si sobrevive un turno, cuando enderezemos, nos encontraremos en disposición de un 5/5 normalmente o más para ir atacando todos los turnos. No nos vale para defender, ya que normal y difícilmente enderezaremos permanentes en el turno del rival, pero puede rematar y cerrar partidas muchísimo más rápido que los demás tritones. Además de su sinergia con los Reejerey Merrow, pudiéndole dar un pequeño plus extra enderazando algo. Pienso que puede tener su huevo en las versiones más agresivas de Merfolks.

  • Guardia del puerto

    Guardia del puerto: hablando de criaturas que han pasado por los mazos de Merfolks no podía dejar pasar por alto ésta. Aunque en su versión impresa no ponga que es tritón, sí que lo es desde hace dos o tres revisiones de las reglas. Este cambiahechizos tritón nos aporta la posibilidad de controlar las criaturas que pueblan el campo de batalla. Por contra genera desventaja de cartas al tener que descartarnos, pero lo haremos para disponer de un Unsummon cada dos turnos con el cual sacar ventaja, ya sea de tempo (obligando al rival a jugar de nuevo sus criaturas) o en los combates (quitando bloqueadores) e incluso como anti-anticriaturas salvando nuestros pececillos de los removal del rival. Sin duda es una buena criatura que puede entrar tanto en las versiones más controleras como en las agresivas. Punto adicional para él es el ser capaz de quitar de enmedio Emrakules.

  • Entidad del espejo

    Entidad del espejo: otra criatura que no pone estrictamente en su caja de texto “tritón” se trata de este conocido cambiaformas. Obviamente para cuando decidamos splashear blanco. Volvemos a encontrar un 1/1 por tres de maná, pero a diferencia de otros que hemos comentado, la habilidad activada de éste si que nos sale rentable para gastar el maná disponible. Pensemos que si tenemos tres o cuatro tierras junto con los bonus de los lords nos toparemos con un ejército de criaturas de fuerza seis o superior para terminar la partida en un sólo turno. Además nos puede permitir salvar a nuestros efectivos del daño directo, ya sea en singular o que no tomen objetivo, me estoy refiriendo a Firespout. Creo que puede hacerse su huevo a una o dos copias en nuestro mazo con blanco de vertiente agresiva.

  • Comparteformas

    Comparteformas: otro changeling que se ha visto alguna vez pululando por los mazos de Merfolks es éste señor aficionado a la pesca. Pensemos que por dos de maná tenemos un 1/1 tritón. No es mucho el por sí mismo, lo cual sea quizá su mayor pega, pero en cuanto otra criatura toque la mesa podremos “copiarla” hasta nuestro siguiente turno, que no es lo mismo que hasta el final del turno. Y esto puede servirno tanto para tener un lord extra para dopar o turulear si es el Merrow, tener al menos una criatura igual de grande que la mayor del oponente, véase un Tarmogoyf para bloquear, y algún uso extra: matar un Emrakul por ser legendario o incluir como se hacía Acorazado pirexiano para copiarlo antes de que vaya al cementerio si no le hemos “reprimido”. No es santo de mi devoción este bicho, pero he de reconocer que es bastante mejor y útil de lo que muchos piensan, por lo que no debemos descartarlo rápidamente.

  • Lacerador taurino

    Lacerador Taurino:  ya que estamos hablando de cambiaformas, éste es uno de los mejores publicados, aunque para poder disfrutar de él necesitaremos splashear rojo. Lo que aporta este toro tritón es una criatura que incordia desde el momento en el que toca la mesa y que el rival antes o después tendrá que eliminar si no quiere toparse con una criatura descomunal que le vaya embistiendo todos los turnos. Puede ser un gran añadido a este mazo al beneficiarse de los lords y por ser un bicho mucho más grande de lo que inicialmente parece, y si el otro decide que no quiere hacerlo crecer dejando de jugar cartas, pues mejor todavía.

  • Coloso Camaleónico

    Coloso camaleónico: si lo que tenemos en mente es splashear verde a nuestro mazo de tritones hay otro changelling a tener en cuenta, que no es otro que Coloso camaleónico, a pesar de que su doble coste verde puede ser su mayor tara. A cambio obtendremos un buen pino que esquiva unos cuantos anticriaturas, que obtiene las ventajas de los otros lords que empleamos y que puede duplicar su fuerza si tenemos maná abierto. Una buena adquisición para nuestro mazo si forzamos su inclusión para contar con una criatura de grandes proporciones.

  • Invocar el cardumen

    Invocar el cardumen: para nuestro splash blanco este conjuro tribal es una de las cartas que siempre he querido jugar desde hace mucho tiempo. Sé que no es ninguna joya pero aporta algo de lo que adolece el mazo de tritones, un plan de juego a largo plazo y recurisividad aparte de inevitabilidad, ya que podremos dedicarnos a ir poniendo tokens tras tokens cada turno. Además son de subtipo Wizards, por lo que podremos añadirlo a las vertientes más controleras basadas en esta característica aparte de cuando juguemos blanco como color de apoyo. Como contrapartida sale por cuatro y para recuperarlo tendremos que girar bastantes criaturas, lo que le resta muchos enteros, además de ser carnaza para los Tarmogoyf aumentando sus números. Seguramente se quede fuera de la mayoría de listados, pero por probar cosas diferentes que no sea.

  • Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso

    Maestro de cardumen de Arroyo Rocoso: en la misma línea que la carta anterior, para un mazo de Merfolks con blanco orientado al midgame y con hechiceros como subargumento, esta criatura con un nombre precioso para apuntar puede aportar su granito de arena. No es nada del otro mundo tampoco, pero puede poblar la mesa de tokens de tritón hechicero si vamos pegando con ella o girándola por otros medios.

  • Banderola de Arroyo Rocoso

    Banderola de Arroyo Rocoso: como ya he comentando a lo largo del artículo una de las referencias que podemos tomar para volver más aggro nuestro mazo de Merfolks son los mazos de Goblins. Una de las mejores cartas que poseen es el Jefe de guerra trasgo, que reduce el coste de los demás y les da prisa. Bueno no existe nada parecido en versión tritón, salvo quizá esta hechicera que reduce en 1 el coste tanto de nuestros hechizos de tritón como de hechicero. La pega es que muchos de nuestros tritones tienen fuerte requiriemiento de maná azul en su coste, por lo que el pagar uno menos no resulta tan interesante y menos acumalar varios en la mesa; aparte, claro está, que el no otorgar prisa ni nada no lo hace mejor, a pesar de contar con cruzar islas y costar dos manás por un 1/1.

  • Mentor de mago arrullador

    Mentor de  mago arrullador: siguiendo la estela de cartas destinadas a un posible mazo de Merfolks/Wizards no podemos dejar pasar por alto este señor aparecido en Zendikar. Se trata de un 2/2 por tres, cosa habitual pero acorde, que nos premia con un token cada vez que contrarrestemos algo, ya sea a través de un hechizo o habilidad. Más tarde, si juntamos un montón de tritones o tokens de ellos podremos contrarrestar y poner muñequito de paso. No es nada del otro mundo sobre todo porque no hace nada por sí solo, es decir, tenemos un tritón hechicero 2/2 por tres y ya está. Por lo que para sacarle partido necesitamos obligatoriamente de otras cartas que interaccionen con él. Por esta razón, en el caso de querer incluirlo serán una o dos copias como máximo como recurso con el que contar con la partida avanzada.

Con esto termino el repaso, amplio creo, de los tritones más relevantes y algunos irrelevantes, que podemos pensar en incluir en nuestro mazo de Merfolks o al menos testearlos para ver si aportan algo nuevo. Sé que se han quedado alguno fuera contrastados, como es el caso de Caballero de Galina o Sirena, y unos cuantos menos contrastados que he dejado fuera por no ir con los colores que pienso que pueden cuadrar, me refiero a los dorados azules y negros como Espía de Tinta profunda o Bruja de Tinta profunda. No me he olvidado de ellos y alguno conviene tenerlos como referencia, pero creo que es una amplia revisión de qué cartas de tritón existen y tenemos disponibles para Legacy.

Y aquí termina esta segunda parte de Buscando un nuevo enfoque para Merfolks a falta de la última entrega (sí, al final van a ser tres, ya que si habéis leído toda esta parrafada, sabed que son cerca de 4.500 palabras) porque sino se hacía aun más interminable y largo. En la última parte, que espero tenerla lista esta semana o la que viene no más tardar, voy a proponer una serie de listados básandome en lo escrito en los dos anteriores, pero para que os hagáis una idea de por dónde van las líneas de cada uno de ellos:

  • Monoblue Merfolks Aggro (no counters, no standstill)
  • Monoblue Merfolks Control (posiblemente con wizards)
  • White-blue Merfolks Aggro (feat Stoneforge Mystic)
  • White-blue Merfolks aggrocontrol feat (guest star y posiblemente también wizards)
  • Blue-red Merfolks aggro (puede que algo agrocontrol también)
  • Blue-green Merfolks aggrocontrol
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