No sé vosotros, pero yo hasta hace algunos meses atrás no tenía ni idea de qué era EDH. Algo había leído muy por encima y pensé que se trataba de una frikada de formato raro estilo multijugador de dos contra dos, como el extinto “Dragon de dos cabezas” o en inglés “Two-Headed Dragon”, o como los que sacaron el verano pasado para jugar entre varios copiando los mazos de Asalto de WoW.  La verdad es que ni de cerca se trata de eso.  Bueno,  he de reconocer que sí que es un formato freak y bastante más que otros ,pero no se parece a ningún otro. Tras ir viendo que salían varios artículos de gente hablando de sus mazos de EDH y lo divertido que era lo volví a remirar. Pero hasta que no tuve la oportunidad de ver a alguien jugar no acabé de entender de qué iba esto de “Elder Dragon Highlander”; que sigue siendo, por más que los departamentos de marketing opten por llamarlo diferente, un nombre más apropiado y sonoro y por el que se conoce que “Commander”.

Álvaro M. Angulo

General Jarkeld
General Jarkeld

Llevo unos pocos meses jugando con mi grupo de amigos y puedo afirmar que EDH es uno de los formatos más divertidos a los que he jugado nunca, y, además, por establecer alguna analogía, es parecido a la música remember, ya que tienen cabida casi cualquier estrategia que haya existido o dar pie a intentar hacer competitivas a algunas y cartas olvidadas o desestimadas se despuntan como competitivas. Hoy voy a empezar a escribir el primero de lo que espero que sea una serie de artículos exclusivos de EDH. Que para los que quieran saber más acerca de ello pues pueden pulsar en este enlace: http://mtgcommander.net/rules.php , que es la página oficial. Hoy voy a tratar uno de los temas más importantes bajo mi punto de vista para esto formato, el general o comandante o, vamos, la leyenda que da sentido y marca el resto de nuestra baraja de 99 cartas.

El color o colores de nuestro general

Akroma, ángel de la ira
Akroma, ángel de la ira

Uno de los aspectos más determinante de EDH es la elección de nuestro general. Y digo determinante porque es la única carta que sabemos que vamos a tener siempre disponible de las cien con las que contamos. Es por ello que la designación del mismo es uno de los puntos más importantes, no sólo porque será quien marque los colores que juguemos, que bien puede ser a la inversa, me montó un mazo y luego miro qué leyendas hay disponibles, me refiero a partir de nuestra leyenda para crear una estrategia alrededor suyo. Aquí hay que hacer una clara distinción. Hay muchas leyendas publicadas en Magic, bastantes más de las que se podría pensar. Pero existen muchísimas de un único color, de forma que tendremos para escoger y bastantes de bicolores, especialmente de las combinaciones denominadas amigas, es decir: WU, BR, UB, GW y RG, simplemente porque se han publicado más de ellas que de las restantes combinaciones, aunque hay también un buen número de colores opuestos.

Vórosh, el cazador
Vórosh, el cazador

El problema lo encontramos cuando nos ponemos a mirar de tres, cuatro o cinco colores. Hay un número mucho menor de leyendas de tres colores y cuatro, y de algunas combinaciones nos veremos casi obligados a jugar la que simplemente nos convenga para cuadrar las cartas. Y el caso de las de cinco colores normalmente es para poder jugar mazos pentacolores y su uso se queda como algo residual, pero que podemos llegar a hacerlo.

Bosh, gólem de hierro
Bosh, gólem de hierro

También, antes de terminar recordar que echéis un vistazo a las criatura-artefacto legendarias, porque una de las últimas modificaciones de reglas ha hecho posible que algunas puedan ser generales de mazos con cartas de color al otorgarles “identidad de color”, lo que es lo mismo, que podremos emplearlas en mazos de colores si aparecen símbolos de maná en la caja de texto de estos artefactos legendarios. Ejemplos de ellos serían Menmarch o Bosch.

Que nuestro general sea jugable o que merezca la pena esperar para poder jugarlo

Gaddock Teeg
Gaddock Teeg

Después de tener claro de qué color o colores es nuestro querido general, viene un segundo paso, que de cada color y combinación de ellos nos encontramos que existen varias leyendas impresas. Entonces tendremos que fijarnos en algunas características que creo que conviene buscar para nuestro comandante. Lo primero sería que sea jugable. Es decir, creo que hay como dos tipo de generales, los que tienen un coste reducido, que abarcaría entre 2-4 de maná convertido, y los de mayor coste, de 5 en adelante. Los de bajo coste suelen ser criaturas que vamos a intentar jugar siempre que podamos y normalmente contaremos con ellos de forma habitual en la mesa.

Teferi, mago de Zhalfir
Teferi, mago de Zhalfir

Los de mayor coste no sueles llegar a jugar más de dos veces por partida, de manera que tienen que ser pinos desequilibrantes que decanten claramente la partida. Un buen ejemplo de leyenda jugable de coste bajo podría ser tanto Gaddock Teeg como Agustín IV, gran arbitro; mientras que cartas que encajarían en la segunda opción nos podríamos fijar en el recientemente prohibido Emrakul, la torre de los eones (que creo que más que de comandante es por su interacción con otras cartas, como Juramento de druidas si intentas abusar de él o los Soborno que te puedan caer de forma tempranera) o Teferi, mago Zhalfir. Estas leyendas también son buenos ejemplos para la siguiente característica que debe de tener nuestro comandante o general.

Las habilidades de nuestro general

Espíritu de la Noche
Espíritu de la Noche

En segundo lugar las habilidades que posean. Si os habéis puesto a mirar leyendas como locos os habréis dado cuenta que hay más de las que puede parecer a priori, pero sobre todo que hay muchas que no van a ningún lado y que además de tener costes elevados no tienen habilidades aprovechables. Tampoco estoy diciendo que haya que infravalorar las habilidades más clásicas del juego, como puede ser arrollar, prisa o cruzar pantanos. Dentro de este rango de habilidades creo que las que más provechosas pueden resultar son todas las de evasión, ya sea volar, protección contra un color, horsemanship o shadow. Y también otras como destello, fracción de segundo, vínculo vital o dañar dos veces. Normalmente ya sabemos todos después de jugar Construido cuáles habilidades de éstas resultan más provechosas en las partidas y cuáles es mejor olvidar, como por ejemplo agrupar, flanquear o sed de sangre. Es más el contar con algunas de ellas en nuestro general siempre lo vamos a agradecer, pero lo que quería recalcar son las otras habilidades que vienen explicadas en varias líneas de texto las que nos interesan.

Rofellos, emisario de Llanowar
Rofellos, emisario de Llanowar

A lo que voy es que conviene elegir una criatura que tenga habilidades que nos favorezcan a nosotros, que lo hagan fácil de jugar o que incordien la rival. Es decir, que hagan algo y si además son cartas buenas pues mejor. Es decir en este apartado para entenderlo más claro lo mejor es pensar en criaturas que han salido que hacen exactamente lo mismo que una carta que ya existía, como por ejemplo Mago de la luna y luna de sangre, es un ejemplo, ya sé que no es legendario. Podemos ver que en una misma carta tenemos una habilidad con la que podemos sacar provecho y montar el mazo alrededor suyo, es decir con tierras básicas, que complicará la vida al rival.  El ejemplo más claro de esto lo encontramos en las leyendas que no se pueden jugar como generales, que alguna razón habrá para ello. Por ejemplo Pandilla Vendilion y Rofellos, Emisario de Llanowar.  Vemos que ambas son criaturas de un coste bajo, es decir jugables, que son de un único color, es decir idóneos para una baraja monocolor, y que además cuentan con habilidades extra, el primero con volar y destello y además una habilidad disparada que nos da ventaja cada vez que lo juguemos, y el segundo nos determinará el jugar con tierras que cuenten como bosques y que podemos aprovechar para jugar cartas de costes elevados en los primeros turnos.

Los tipos y subtipos que sea nuestro general

Embajador Laquatus
Embajador Laquatus

Hablando de Rofellos, emisario de Llanowar, lo tercero tendríamos que mirar los tipos de criatura. En este caso se trata de un elfo, que si pensamos en mazo estilo ramp con grandes pinos pues resulta un poco irrelevante. Pero no resulta tan irrelevante para los mazos tribales y temáticos, en donde puede ser significativo el poder contar con una criatura tipo lord o que se beneficie de la sinergia del resto del mazo. Siguiendo nuestro ejemplo de Rofellos, vemos que en un mazo de elfos se beneficiaría de los +1/+1 de Archidruida élfico o de poder devolvérnoslo a la mano con un Simbionte de Wirewood. Esta característica puede no ser la más determinante y puede que muchas veces simplemente nos fijemos en ella como elemento para reflejar toda nuestra estrategia, como por ejemplo el emplear Embajador Laquatus en un mazo de tritones. En otras ocasione nos daremos cuenta que es importante por añadir sinergia al resto de las cartas que jugamos, volviendo a nuestro embajador Laquatus vemos que también es hechicero, y que podría tener su aquél si jugamos Laboratorio Resaca o Invalidamago prodigio, es sólo un ejemplo, no digo que vaya a ser la nueva hipertech.

Embajador Laquatus
Embajador Laquatus

En resumen, lo que tenemos que hacer es pensarnos muy mucho qué leyenda elegimos como general de nuestra baraja, ya que es una de las cartas más importantes de EDH y la única que estamos completamente seguros que vamos a tener disponible para jugar en todas nuestras partidas. De forma que elegir un buen general o que se adapte mejor a nuestra baraja influirá bastante en los resultados que obtengamos. Por ello conviene fijarse bien en los diferentes puntos que he comentado: en el color/colores, en su coste, en sus habilidades y en sus tipos. Estoy trabajando en varios artículos en los que voy a intentar hacer un repaso de las criaturas legendarias que, bajo mi punto de vista, mejores resultados pueden dar y con mayor número de posibilidades de crear estrategias, que iré publicando según vaya terminándolos y en función de la respuesta/acogida que vea que tiene el tema.

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