Savannah

Publicado en Katán, febrero de 2011

Hoy vamos a hablar de Mavérick. Y no, no estoy hablando de la película de vaqueros y jugadores de Póker protagonizada por Mel Gibson de dudosa calidad. Me refiero a uno de los mazos más populares de los últimos tiempos en Legacy, que además es de creación española y que, al igual que la cuenta de ING, esta baraja es cada día la de más gente. Se trata de un mazo blanco verde relativamente económico, visto como se han puesto los precios de las cartas, cimentado en criaturas y  que por sencillez y eficacia es uno de los más regulares en cuanto a resultados y uno de los habituales en los top8 de los últimos meses ante y post Supervivencia de los fuertes, la cual también jugaba, y uno de los tier1 del formato.

Álvaro M. Angulo

Caballero del relicario
Caballero del relicario

Para aquellos que no estén familiarizados con el formato decir que estamos ante una baraja de aggrocontrol poco habitual bicolor blanca y verde. Y digo “aggrocontrol poco habitual” porque no emplea el color azul, ni se cimenta en muchos hechizos disruptivos (como es el caso de las barajas mononegras), ni es un conglomerado de cartas defensiva. En verdad Maverick es una baraja de bichos, que juega un montón de ellos, que controla la partida a través de ellos, y gana las partidas con ellos. Sí es una baraja que creo que es aggrocontrol pero no el planteamiento ni en la elección de las criaturas, que muchas de ellas son reactivas y cuentan con multitud de habilidades, y que gracias a ello logra ganar las partidas. Y no es aggro porque no es la virtud de estas criaturas el tener grandes números para ganar rápidamente, con algunas excepciones como el Caballero del Relicario; y tampoco es control porque nos basamos en bichos fundamentalmente para ganar, pero que cada uno de ellos va aportando su granito de arena en lograr pequeñas ventajas que en conjunto suman más que por separado. ¡Ah!, se me olvidaba, también emplea unos cuantos artefactos y una cuidada selección de tierras para apoyar toda la estrategia.

Mística fragua de piedra
Mística fragua de piedra

Pero, ¿en qué consiste esta estrategia que llevas un rato vendiéndonos y no has dicho nada? De acuerdo. Maverick plantea las partidas de dos formas diferentes. Una de ellas sería la de ir curvando los numerosos bichos con los que cuenta de forma que logremos una posición ventajosa y una de nuestras criaturas se lie la manta a la cabeza, se equipe para agredir con varias espadas o con alguna protección o evasión y gane la partida pegando mientras controlamos los bloqueos. Esto sería cuando juguemos contra mazos que jueguen criaturas también, cuando lo que tengamos enfrente sean mazos de control, intentará mermar los recursos del rival, especialmente las tierras, y aprovechará los Frasco de éter y Mística fragua de piedra para jugar nuestras cartas sin que el rival pueda contrarrestarnos nada. Que a su vez, contra otros mazos aggocontrol podremos ir haciendo las dos cosas, saltarnos las defensas de nuestro oponente e ir poblando la mesa de permanentes a cada cual más molesto desde el primer turno hasta que podamos empezar a pegar sin oposición.

Enramada del horizonte
Enramada del horizonte

Antes de entrar a comentar las cartas del mazo, conviene hacer una aclaración respecto a las criaturas que jugamos. Y es que cada una de ellas genera ventaja de cartas a su manera, ya sea gracias a sus habilidades disparadas, sus habilidades activadas o por mejorar a las demás. El resto del mazo, es decir, lo que no son criaturas son 13-14 cartas, entre las que tenemos las Espadas en guadañas, los Frasco de éter, varios equipos y las Biblioteca Silvana. Y luego las tierras, que son otra de las razones del éxito de esta baraja, ya que cuenta con algunas de las mejores de todo el juego y otras que mejoran sustancialmente el funcionamiento de la baraja, como las Enramada en el horizonte, y a las cuales sacamos más provecho que otros mazos.

Jerarca noble
Jerarca noble

Vamos a empezar por ver las cartas que tenemos para los primeros turnos. Normalmente buscaremos dos tipos de salidas que serán las más habituales: bajo tierra, Ave del paraíso o Jerarca noble, que nos permitirán jugar algunas de nuestras cartas de coste tres o de coste dos sin temor alguno a los Daze un turno antes; o bajo tierra, frasco de éter, con los que podremos dedicar nuestros maná a jugar más bichos o equipar nuestros equipos. Ambas nos ayudan a curvar el resto de nuestras criaturas uno o dos turnos antes o de dos en dos en lugar de una en una. Una de las dudas que puede acarrear cuando juegues este mazo es cuál de las dos criaturas que agregan maná jugar. Yo, personalmente, prefiero los Jerarca noble, ya que pegan por sí mismos y ayudan a que las demás criaturas tengan un poco más de empaque gracias al exalted, pero no tienen evasión, es decir, volar, como si la tienen los pollos, que los convierten en candidatos idóneos para ponerles alguna  de nuestros equipos. A gusto del usuario, aunque también se puede jugar una composición híbrida con dos y tres o dos y dos de cada.  Respecto a los Frasco de éter poco hay que decir sobre ellos que no se sepa ya, salvo que, a mí, personalmente, no me gustan en esta baraja, ya que creo que en muchas partidas no son necesarios ya que tenemos una curva lo suficientemente baja como para jugar todo lo que queramos y que ya que jugamos con los aceleradores podemos curvar casi igual de bien, cierto es que cuando te toca un mazo de control con muchos contrahechizos o que juegue Parada los agradeces como agua de Mayo, pero cuando no es el caso y tienen unos pocos o te toca otro mazo de criaturas no aportan todo lo que deberían. Como voy a comentar más tarde, prefiero contar con algunas criaturas extra de mayores números por norma general.

Madre de las runas
Madre de las runas

Pero además de poder salir con estas dos cartas podremos salir con dos de las otras criaturas que tenemos de coste uno: Madre de las runas y Caminante curtido. Las clérigos originales de Legado de Urza son un verdadero dolor de cabeza para cualquier mazo si logran sobrevivir un turno, ya que a partir de entonces los anticriaturas que toman objetivo se vuelven inútiles o tendrán que gastar dos de ellos para eliminarlas. Pero además contra los mazos de criaturas serán también otro tipo de pesadillas, ya que ellas mismas se convierten en un bloqueador eterno o convertirán a alguna de nuestras criaturas en imbloqueable para ganar la partida. Sin duda una de las mejores cartas que jugamos. Pero no me he olvidado de sus compañeros clérigos masculinos de coste uno, los Caminante curtido. Este bicho tiende a ser infravalorado hasta que no le ves en acción. Y es que salir con él cuando ha empezado el rival le va a poner en un verdadero aprieto si no logra deshacerse de ellos rápido, ya que nos permitirá ir sacando las tierras que mejor nos vengan en cada momento además de ir compactando el mazo por el camino. Y cuáles son las tierras que mejor nos convienen, pues puede ser el juego completo de Erial que uno detrás de otro destroza a muchos mazos, la Cuna de Gaia para sacar un tropel de criaturas cada turno o los Horizon Canopy para robar un par de cartas por turno y de paso dejar con muchas menos las cartas de nuestra biblioteca.

Mago de manada qasali
Mago de manada qasali

Ya de coste dos encontramos varias criaturas a cada cual mejor. Sobre las bondades de los Mago de manada Qasali poco queda por decir, son una de las mejores criaturas de todo el juego, son de nuestros colores, aporta números en ataque y son un recurso defensivo además, y creo que con eso basta. Luego tenemos las Mística fragua de piedra, que harán las veces de tutor de equipos y que además nos ayudan a curvarlos. Poder jugar estas criaturas vía Frasco de éter es una de las jugadas clásicas que buscamos, y nos proporciona ventaja de cartas, nos compacta el mazo y además son una criatura para equipar o para tener al bloqueo. Además ya he escuchado varias veces que no es una criatura tan determinante, que no hace falta contrarrestarla o similares, en fin, cuando veas que te juegan este bicho prueba a que te lo jueguen y luego ves qué ocurre, aunque entiendo el punto de vista de esperar con el matabichos a ver cómo ganas un par de turnos mientras entra en juego, se activa y se equipa y entonces se elimina la criatura, pero conviene recordar que el equipo se queda en juego a la espera de un nuevo inquilino para anexarse. Y por último como recurso extra contamos con un par de copias de Exploradora de Scryb, la evolución en forma de hada de Explorador de Quirion, que además de volar como el resto de las hadas cuenta con la habilidad de su inspiración y con una simpática protección contra azul que hará de ella un estupendo bloquer para sus congéneres y otras criaturillas como Monje guerrero Rhox o Depredador Trygon. Pero es que su habilidad de devolvernos bosques a la mano nos prevendrá de más de un efecto de destrucción de tierras además de permitirnos reactivar alguna de nuestras criaturas con habilidades (Madre de las runas, Caminante curtido, Mística fragua de piedra, Caballero del relicario, Aves del paraíso; vamos, todas prácticamente) y el contar con flash nos permitirá hacer algún que otro truco como enderezarnos alguna criatura para bloquear o salvar esa Savannah a la que han tomado como objetivo de un Erial.

Testigo eterna
Testigo eterna

Y llegamos a las criaturas de coste tres, que concretamente son dos habitualmente: Testigo eterna y Caballero del Relicario. Las primeras de ellas son un 2×1 siempre que nos permitirán recuperar lo que mejor nos venga, ya sea volver a echar un Erial para terminar de atascar, una criatura que necesitemos, como un Qasali que nos quite de encima algo molesto, o recuperar uno de nuestros equipos que haya sido destruido. Caso aparte son los Caballero del Relicario, que puede que sean la criatura más importante de todo el mazo. Me explico. Son una criatura que curvaremos fácilmente de turno dos con alguno de nuestros aceleradores. Nos permitirá compactar el mazo, a través de las fetch lands y los Canopy, y de buscar soluciones en forma de tierra, ya sea defensivas, como la Karakas u ofensivas en forma de Erial. Y mientras hace todo esto, se irá convirtiendo casi seguro en la criatura más grande de la mesa, de forma que serán los encargados de cerrar muchas partidas o de frenar a los bichos del otro. Por todo ello son las criaturas que intentaremos defender y que determinarán las partidas.

Frasco de éter
Frasco de éter

En cuanto a los hechizos que jugamos son bastante sencillos de explicar. Ya hemos comentado los Frasco de éter que todos sabemos cómo funcionan, simplemente mencionar que en este mazo es mejor dejar los contadores quietos sobre ellos hasta que no tengamos la criatura de ese coste en mano, y sólo los subiremos a tres si es necesario para colar un Caballero del Relicario. Respecto a las Espadas en guadañas poco hay que decir también, excepto que aquí son mejor que los Camino al exilio por la tara de éstos que es contraproducente si vamos a intentar mermar las tierras del rival. Aparte las vidas que nos dan pueden ser las justas para sobrevivir en algunas partidas ajustadas contra otros mazos agresivos. Las Biblioteca Silvana son el pequeño aporte de manipulación con el que cuenta el mazo, que con la cantidad de cartas que tenemos para barajar o avanzar (fetch lands, Caminante curtido, Caballero del Relicario, Mística fragua de piedra o Horizon Canopy) nos permitirán ir encontrando lo que nos vaya haciendo falta turno tras turno. Y por último tenemos los tres equipos que jugamos: Jitte de Umezawa, Espada de fuego y hielo y Espada de Luz y sombra. Son los mejores equipos que hay en el juego hasta la fecha (las dos nuevas espadas pueden tener cabida, al menos una de ellas, para obtener la protección contra verde, y a la espera de la que dé pro rojo y blanco que seguro que se gana el hueco; y con la recámara del Collar de basilisco, que también se puede incluir de base) y cada uno de ellos determinante en algún enfrentamiento, ya sea por ser una losa frente a mazos de criaturillas o ganar vidas, por eliminar bichos y robar cartas o por recuperar bichos del cementerio además de contribuir a recuperar vidas.

Y por último tendríamos las tierras, entre las que destacan los mencionados Erial, la Cuna de Gaia, la Karakas, la Aldea en las Copas y los Horizon Canopy como tierras-utilidad junto con el Maze of Ith que jugamos conjuntamente con las obligadas fetch lands, Savannah y bosque y llanuras. En general son una de las bases de maná más sólidas, ya que tenemos un mazo bicolor, que cuenta como aderezo los aceleradores y artefactos para evitar atascarnos, y con el plus de dos motores de búsqueda de las mismas en forma de criatura, Caminante curtido y Caballero del Relicario, de manera que casi siempre tendremos en juego las que necesitemos.

Veamos el listado del mazo, que ya va siendo hora:

Maverick
Mazo principal:
4 Jerarca Noble
3 Madre de las runas
3 Caminante curtido
4 Caballero del Relicario
3 Mago de manada Qasali
3 Mística fragua de piedra
2 Exploradora Quirion
2 Testigo eterna
4 Espadas en guadañas
4 Frasco de éter
1 Espada de fuego y hielo
1 Espada de luz y sombra
1 Jitte de Umezawa
2 Biblioteca Silvana
1 Bosque
2 Llanura
1 Cuna de Gaia
1 Karakas
1 Aldea en las Copas
4 Erial
4 Brezal azotado por el viento
4 Savannah
4 Enramada del horizonte
1 Maze of Ith

 

Banquillo:
1 Ciénaga de Bojuka
3 Gaddock Teeg
2 Canonista etereada
2 Abrazo krosano
2 Rueda del sol y la luna
1 Atoramiento
1 Tutora inspirada
1 Área de combate
2 Camino al exilio

 

Las cartas:

  • Jerarca Noble: por un maná verde tenemos un acelerador que pega de uno y si no dopa a uno de sus compañeros, por esta razón, el tener exalted, creo que merece la pena más que el flying de las Aves del paraíso. Acelera nuestro juego y ayuda en medio de la partida.

  • Madre de las runas: bicho defensivo donde los haya es todo un incordio para cualquier mazo. Uno de los MVP de la baraja.

  • Caminante curtido

    Caminante curtido

    Caminante curtido: y hablando de cartas que destacan en este mazo, este bicho es todo un dolor de cabeza y muchísimo mejor de lo que se puede pensar, simplemente probarlo. Muy, muy bueno.

  • Caballero del Relicario: nuestro MVP por excelencia: es nuestro bicho más grande tanto para atacar como para bloquear, nos busca recursos y fácil de curvar.

  • Mago de manada Qasali: sin duda alguna una de las mejores criaturas de todo el juego que ofrece sus servicios tanto para restar vidas en los primeros compases, como para dopar a algún compañero o sacrificarse a la causa. Imprescindible.

  • Mística fragua de piedra: ventaja de cartas y tutor de equipos, además de ese plus de hacerlos incontrarrestables. Muy buena criatura que se hace una de las piezas indispensables de nuestra estrategia.

  • Exploradora Quirion: bicho utilidad que mejora a todos los demás y que siempre colabora, ya sea por ser un buen objetivo para anexarle equipos o simplemente salvando un bosque o enderezando algo.

  • Testigo eterna: para poder recuperar algún recurso con la partida avanzada que puede devolvernos la ventaja sobre la mesa, además de ser una criatura más con la que contar.

  • Espadas en guadañas: el mejor anticriaturas del juego.

  • Frasco de éter: una ayuda extra frente a mazos con contrahechizos y Counterbalance que, de paso, nos ayuda a curvar un par de criaturas liberando el maná para hacer otras cosas.

  • Espada de fuego y hielo: tener un bicho pro azul y rojo que hace daños extra y nos da ventaja de cartas, frente a algunas barajas, como Goblins o Faeries decisiva, y frente a otras la mejor opción para ganar a la carrera.

  • Espada de luz y sombra: en este caso la protección importante es la blanca, ya que hará que nuestra criatura esquive tanto Espadas en guadañas como Path to Exile, pero la negra también puede ser determinante si el otro juega criaturas de este color o tokens (Bitterblossom). Además nos recupera de vidas y bichos, especialmente cuando tenemos algunos con habilidades, que creo que llevamos alguno.

  • Jitte de Umezawa: pues el mejor equipo de Magic.

  • Biblioteca silvana

    Biblioteca silvana

    Biblioteca Silvana: nos permite profundizar y depurar los robos sin necesidad de estar pendientes de tener un maná abierto, además podremos robar alguna carta extra si es necesario y tenemos bastantes formas de barajar.

  • Bosque, Llanura y Savannah: nuestra base de maná más esencial y necesaria al ser las tierras que generan maná (ya sé que es una obviedad, pero hay que decirla), especialmente necesario el maná blanco sobre el verde ya que jugamos más cartas y habilidades que requieren de este color.

  • Cuna de Gaia: esta tierra es sumamente desequilibrante cuando hace su aparición ya que nos permitirá hacer multitud de cosas cada turno. Imprescindible.

  • Karakas: que decir sobre esta tierra que anula Emrakul, pues que también es útil cuando usamos el banquillo sobre los Gaddock Teeg, por ejemplo. Además agrega maná blanco. Imprescindible en el actual metajuego.

  • Cuna de Gaia

    Cuna de Gaia

    Aldea en las Copas: utilidad en forma de man-lands de la que se agradece que tenga arrollar, además de dar maná de color.

  • Erial: pues eso, Erial. Imprescindibles.

  • Maze of Ith: utilidad defensiva que puede solventar bastantes papeletas ya que no vamos especialmente sobrados de matacriaturas.

  • Brezal azotado por el viento: compacta el mazo, nos busca tierras, barajea la biblioteca y de paso hace más grandes a los Knight of the Relicuary.

  • Enramada del horizonte: Nos aportan mayor solidez al contar con ocho tierras que dan de ambos colores y para cuando ya no sean útiles se reciclan por otra carta. Ah, también suman fácil para los Relicario.

El Banquillo:

  • Ciénaga de Bojuka: para combatir las cartas de los cementerios en forma de tierra que podremos buscar con los Relicario y los Wayfarer.

  • Gaddock Teeg: para hacer frente a los mazos de combo y a los mazos de control, además de ser criatura que pega y esas cosas.

    Gaddock Teeg

    Gaddock Teeg

  • Canonista etereada: para hacer frente a los mazos de combo o que jueguen muchas cartas por turno, además de ser criatura que pega y esas cosas y de poder ser buscada con la Tutora inspirada.

  • Abrazo krosano: pues eso, que llevamos verde y que esta es la mejor carta de banquillo de este color.

  • Rueda del sol y la luna: Una de las posibilidades para combatir los mazos que juegan con el cementerio además de las Solidarity o Spring Tide y puede ser tutoreada. Resulta útil también contra otros que no abusen tanto pero que sí dependan de él.

  • Atoramiento: una maza si lo colamos en el momento adecuado contra los mazos que jueguen Islas y que no se lo vean venir.

  • Tutora inspirada: compactamos el número de copias de cartas del banquillo además de poder buscar otras de base.

  • Área de combate

    Área de combate

    Área de combate: frente a mazos tribales no tiene precio o que jueguen con muchas criaturas mientras que a nosotros no nos afecta tanto ya que normalmente pegamos con un solo bicho. Para ser buscada con la anterior carta.

  • Camino al exilio: un anticriaturas extra por si es necesario.

Modificaciones:

  • Tarmogoyf, Terrávoro, Asceta trol o Thrun, el último trol: una de las taras que tiene esta baraja es la escasez de criaturas con grandes números o grandes para ser más claros, ya que la mayoría son criaturas 1/1, 2/1 ó 1/2 y se nota en que, a excepción de los Caballero del Relicario, tardamos bastante en terminar las partidas con ellas. Una opción es añadir alguna criatura que resulte más contundente, y en este apartado tenemos los Tarmogoyf que cumplen con creces esta papeleta y que lidian con los de los rivales; los Terrávoro es otra opción más que a tener en cuenta, ya que se aprovechan del maná denial y de las tierras que hayamos colocado en nuestro cementerio de forma que siempre serán la criatura más grande y con un equipo encima o una Madre de las Runas cierran las partidas rapidito es decir poco, y, por último, están también los Asceta trol o su digievolución en forma de Thrun, que nos dan un candidato ideal para nuestros equipos muy difícil de eliminar. Supongo que va por cuestión de gustos, yo me quedaría seguramente con los Tarmogoyf por ser los de coste más bajo, pero los otros me parecen igual de buenos.

  • Vengadora de Serra

    Vengadora de Serra

    Vengadora de Serra: en la misma línea que los anteriores pero ésta de color blanco, que requiere de los Frasco de éter para sacarle provecho, cuando con los anteriores seguramente serían los sacrificados para incorporarlos, nos aporta un excelente atacante/bloqueador con volar para ponerle nuestros equipos encima.

  • Puerto rishadano: hace ya mucho tiempo que intenté junto con varios de mis amigos montar un mazo parecido a esta popular Maverick, pero a mí no me gustaban las criaturas blancas de coste uno y sí las verdes para poder jugar Natural Order para tener ese factor atraco. Lo que sí que probamos con bastantes buenos resultados fue el añadir una o varias copias de Puerto Rishadano, de forma que después de atacar con los Erial dejaran atascados del todo al rival. Ahora con los Caminante curtido creo que añadir una copia del mismo puede redondear esta idea.

  • Despreciables de cocina: pueden ir tanto de base como de banquillo y aportan ciertos números además de recuperarnos de vidas y de bloquear tranquilamente un par de veces. Si las tendencias del metajuego derivan hacía un entorno más agresivo son una apuesta segura.

  • Censurador Aven: otro bicho útil frente a mazos de combo o que abusen de tutores, era mejor antes de la prohibición de Supervivencia de los fuertes.

  • Mangara de Corondor

    Mangara de Corondor

    Mangara de Corondor: este leyenda es un festival en combinación con Frasco de éter y Karakas, un festival algo lento de conseguir, pero que nos permite ir exiliando al gusto cada turno, y puede ser un añadido curioso pero para sacarle partido conviene jugar al menos dos copias de cada. Y ya con las Exploradora de Quirion se vuelve una fiesta.

  • Mantopétreo y Efímero fluctuante: estas criaturas sirven para reutilizar nuestros permanentes con habilidades disparadas que tenemos unas cuantas, o para salvar de algún anticrituras, de forma que se añadirían a nuestros recursos defensivos pero también ofensivos ya que cuentan con volar. Conviene probarlos porque son bastante polivalentes y útiles en casi todas las partidas.

Enfrentamientos:

  • Goblins: Emparejamiento equilibrado bajo mi punto de vista que se suele decantar por quién roba mayor número de muñecos y quién roba los mejores de ellos además. Nuestra baza son los equipos. IN: +1Tutora inspirada, +1Área de combate, +2Camino al exilio; OUT: -3 Caminante curtido, -1Karakas.
  • Espada de fuego y hielo

    Espada de fuego y hielo

    Merfolks: en este caso tenemos que basarnos en jugar a ser “incontrarrestables” gracias a los Frasco de éter, que inutilizan la Parada de paso, y a las Mística fragua de piedra. Los equipos vuelven a ser decisivos y los que inclinan la balanza. IN: +1Tutora inspirada, +1Área de combate, +2Camino al exilio; OUT: -1 Karakas, -1 Caminante curtido, -2 Biblioteca Silvana.

  • ANT: aprovecho para comentar algo que no he hecho antes y es que cualquier mazo de combo es mal enfrentamiento para nosotros, pero con matices, los mazos de combo de este estilo y no tanto los de Show and tell. Para intentar hacer algo tenemos el banquillo, pero que muchas veces puedes optar por dedicarlo en exclusiva para los otros enfrentamientos y olvidarte de éstos, porque son realmente complicados incluso con banquillo. IN: +3 Gaddock Teeg, +1 Tutora inspirada, +2 Canonista etereada, +1 Ciénaga de Bojuka (si sabemos que lleva Ill gotten Gains), +1 Área de combate (si juega Empty de warrens); OUT: -4 Espadas en guadañas (hay que valorar el dejarlos si creemos que va a incluir Confidente oscuro), -3 Madre de las runas, -1 Maze of Ith (el Karakas lo podemos dejar por si se ha puesto algo para eliminar los Gaddock, pero normalmente son bouncer, así que a gusto del usuario).
  • Ciénaga de Bojuka

    Ciénaga de Bojuka

    Landstill: aquí iremos a atacar los recursos del rival mientras vamos dosificando los nuestros para paliar los reset masivos. No es el peor enfrentamiento, pero puede llegar a ganarse en función de cuántos matabichos juegue le rival, y de cuántos reset masivos emplee. IN: +1 Tutora inspirada, +2 Abrazo krosano, +1 Atoramiento, +3 Gaddock Teeg, +1 Ciénaga de Bojuka (para evitar la recurrencia de los Explosivos diseñados); OUT: -1 Maze of Ith, -1 Jitte de Umezawa, -4 Espadas en guadañas.

  • Zoo: partidas parecidas a las de Goblins y Merfolks con la salvedad de que juegan muchos más anticrituras, de forma que si conseguimos neutralizarlos a través de las Madre de las runas y de los equipos mejor, si la partida avanza suele caer de nuestro lado además de poder atacar sus tierras para conseguirlo.  IN: +2 Camino al exilio, +1 Ciénaga de Bojuka, +2 Abrazo krosano (si también juega con equipos o para los posibles Jitte del banquillo), si vemos que es más de bichos que de chispas podemos añadir la Tutora inspirada junto con el Área de comabate; OUT: -2 Exploradora de quirion; -1 Karakas, -4 Frasco de éter.
  • Rueda del sol y la luna

    Rueda del sol y la luna

    Dredge: mal emparejamiento en general que intentaremos mejorar a través del banquillo, que para algo contamos con bastantes cartas para conseguirlo logrando equilíbralo algo. IN: +3 Gaddock Teeg, +1 Ciénaga de Bojuka, +2 Rueda del sol y la luna, +1 Tutora inspirada, +2 Camino al exilio, +1 Área de combate; OUT: -4 Frasco de éter, -2 Testigo eterna, -1 Llanura, -1 Espada de fuego y hielo, -2 Biblioteca Silvana.

Estamos ante uno de esos mazos que hasta que no juegas con él no eres consciente del gran potencial que esconde, ya que dentro de la sencillez inicial que parece tener hay un montón de pequeñas sinergias que van sumando poco a poco dando como resultado uno de los mazos más eficaces y sólidos del formato. Con Maverick sucede algo parecido a Zoo, esas partidas que el rival decide forzar o ver qué roba te las gana todas, y, si  a esa regularidad le añadimos el hecho de que es capaz de ganar y plantar cara a cualquier mazo ya sea aggo, aggrocontrol o control (si no son las versiones sobrecargadas de antricriaturas, con las que también pierde), con la salvedad de sufrir/perder sólo contra combo tenemos una baraja barata, bastante divertida de jugar y buena. Como decía aquel anuncio antiguo: “Y si encuentra algo mejor, juéguelo”.

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