Jace, el escultor mental
Parada

Publicado en Katán, febrero de 2011

Uno de los mazos que aportó al metajuego el Grand Prix de Columbus fue Jacestill. Bajo este nombre, aunque también con otras denominaciones de origen como UBg Landstill, nos topamos con uno de los máximos exponentes de las estrategias de control del formato. Como su propio nombre indica cuenta con dos claras intenciones: jugar Parada para ganar ventaja de cartas ganando con las Factoría de Mishra y, también para obtener ventaja, todo sea dicho, de cartas, Jace (el escultor mental) que de paso también gana las partidas. Pero además contiene otras cartas como emblema, que aportan los otros dos colores del mazo, especialmente el color negro, que se encarga de los anticriaturas, las Acción perniciosa, Sangre inocente y Fallecimiento espantoso. Vamos a analizar en detalle en qué consiste esta baraja que se está convirtiendo poco a poco en una de las fijas de los últimos torneos y que tiene un futuro más que prometedor a la hora de convertirse en uno de los tier1 de Legacy.

Álvaro M. Angulo

Horadar el hechizo
Horadar el hechizo

Cuando hablamos de Jacestill hay que pensar en un mazo de Landstill. Pero no en uno como los que conocemos que se apoya en el color blanco como baluarte para deshacerse de permanentes, o en el rojo  para tener acceso a Chorro de fuego por ejemplo. No. Jacestill tiene la estructura habitual, que podríamos tildar de clasíca, de emplear un montón enorme de contrahechizos acompañados de otros tantos anticriaturas. Para darle consistencia un reseteador masivo en forma de Acción perniciosa. Y para terminar las partidas las Factoría de Mishra y el uso y abuso del mejor caminante de planos, Jace, el escultor mental.

Factoría de Mishra
Factoría de Mishra

La idea de esta baraja ya la conocemos todos. Controlar la partida y los permanentes que hay o que van a tocar el campo de batalla a través de los contrahechizos y determinar cuándo dejar que algunos se queden en ella para barrerlos con nuestro encantamiento multicolor. Una característica que me parece reseñable de esta baraja es la de tener las ideas claras y conviene saber bien de lo que es capaz y de lo que no. Me explico. Tenemos respuestas contra todo tipo de amenazas, bueno, contra caminantes de planos de base no, pero para eso está el banquillo, a lo que iba, que podemos responder a todo lo que nos jueguen y las partidas que nosotros planteamos trascurren de dos formas claras: juego una Parada y te gano con las Factoría de Mishra;o bien, juego un Jace, lo defiendo y te gano con él. Es decir, es una baraja que no se complica la vida, que ofrece lo que ofrece y no requiere de decisiones muy difíciles.

Parada
Parada

En primer lugar tendríamos la opción de jugar “a la Parada”. Esto es colocar el encantamiento que deja la partida estancada, ir jugando Erial y Factoría de Mishra y un buen montón de tierras para obtener una posición adecuada de la partida. Todos hemos tenido que lidiar esta situación. En la que alguien pone una Parada en juego y entonces se abren dos posibilidades: romperla inmediatamente dándole tres cartas a su dueño o optar por jugar alrededor suyo. Ante la primera opción no hay mucha complejidad, cambias una carta por tres como si de un Ancestral Recall se tratara, pero cuando esto sucede es para intentar colar algo importante, por lo que siempre conviene saber qué respuestas tenemos en el mazo para cada cosa. Mientras que si se decide jugar alrededor de la Parada suele significar una cosa: o bien el rival lleva también Mishras u otras man-lands o tiene Erial en la mano para cortar nuestra ofensiva. Otra posibilidad es que se decida a no romperla por no dar ventaja de cartas y esperar al momento justo en el que jugar un instantáneo antes del paso de descarte, de forma que se merme la ventaja que se genera obligando a quitarse el exceso de cartas en la mano. Pero bueno, si es este último caso, normalmente antes has conseguido jugar un buen número de tierras por lo que uno de los objetivos principales, el lograr una posición favorable en la partida también se consigue de esta manera.

Trampa de hechizos
Trampa de hechizos

Pero claro, no siempre vamos a robar la Parada de mano o vamos a tener una situación favorable para plantarla en la mesa. Estas situaciones suelen ser que el rival haya puesto alguna criatura o permanente molesto estilo Frasco de éter o Crisol de mundos, por ejemplo. Entonces nos encontramos con partidas más normales, en las que tenemos que entrar en el juego de determinar qué cortar con los counters o qué eliminar con los anticriaturas. En este apartado es más que destacable la baja curva de la mayoría de nuestros hechizos, que prácticamente es de un maná. En los primeros compases de la partida este hecho, el de tener que disponer únicamente de una tierra, nos ofrecerá una mayor respuesta que otros mazos semejantes. En estos primeros turnos es cuando brillan con luz propia Horadar el hechizo y Trampa de hechizos para cortar de manera efectiva las salidas del rival, sobre todo en las partidas en las que no comencemos. Y los dos anticriaturas negros, tanto Sangre inocente que se llevará por delante lo que haga falta sin importar sus números, y Fallecimiento espantoso, que harán lo propio con los bichos de su rango, el cual se verá elevado según trascurran los turnos y que su cualidad de ser instant nos permitirá emplear el maná al final del turno del rival.

Inspiración súbita
Inspiración súbita

Si pensamos en las dos estrategias, jugar una Parada y una curva baja y cuidada, nos daremos cuenta que se complementan y nos permitirán lograr la situación deseada para jugar el encantamiento de Odisea. Además para apoyar toda esta estrategia contamos con los ya míticos Contrahechizo como hard counter efectivo acompañando a las omnipresentes Fuerza de voluntad, que ayudarán en estas tareas, sobre todo cuando la partida este más avanzada el primero y el segundo para cortar las amenazas más tempraneras o cuando hayamos tenido que girarnos por completo. Y como no podía ser de otra forma los servicios de Inspiración súbita también están presente en este mazo, en donde se añaden a las cartas de coste uno para jugar los primeros turnos y para encontrar respuestas más adelante cuando las necesitemos.

Acción perniciosa
Acción perniciosa

Pero no hay que olvidarse de las dos cartas más determinantes que juega este mazo: Acción perniciosa y Jace, el escultor mental. El encantamiento de Apocalipsis es un verdadera reset masivo y una pesadilla para los mazos basados en criaturas y permanentes. Será nuestra solución contra las amenazas que nos hayan colado o hayamos dejado entrar, y será una solución de un plumazo. Supone uno de los principales motores de generar ventaja de cartas de la baraja junto a la Parada y el caminante azul. Y es, además, capaz de llevarse por delante ella sola estrategias enteras como pueden ser las tribales, las blancas-verdes, Affinity o Stax por ejemplo. Al no llevar nosotros ningún tipo de carta que se vea afectado por su uso, con la excepción de la Parada, que si se da el caso que coincidan en juego, suele ser para tener una respuesta ya sea a las tierras-criatura o como comodín para deshacernos de nuestro propio encantamiento en el momento que queramos.

 

Jace, el escultor mental

Jace, el escultor mental

Y llegamos a la segunda carta más importante del mazo: Jace, el escultor mental. Éste supone toda una joya en esta baraja ya que para variar ejerce de carta polivalente pero esencialmente de rematador de partidas. Gracias a su habilidad de hacer Brainstorm por turno aporta su granito de arena a la ventaja de cartas y al control absoluto de la partida. Con la posibilidad de hacer Unsummon podremos quitarnos de encima algún bicho a través de un counter o forzar una Parada para que se lo piense de nuevo el jugarlo. Y si empezamos a emplear la habilidad de controlar los robos después de haber usado una Acción perniciosa prácticamente ya habremos ganado. Comentar además que este tipo de permanente no lo destruye el encantamiento multicolor, por lo que si es necesario podremos activarlas de cuatro o más que nuestro querido Jace permanecerá impertérrito en juego viendo como se limpia el campo de batalla.

Vida desde el barro
Vida desde el barro

Y como herramientas complementarias contamos con dos cartas de las que llevamos únicamente una copia. La primera de ellas es Vida desde el barro, que nos permitirá reciclar tanto Eriales, fetch-lands, tierras que nos hayan destruido y, especialmente, las Factoría de Mishra, nuestra segunda win condition. Pero además nos llenarán la mano de tierras con las que alimentar la otra carta solitaria que llevamos: Cosechar gusanos. Este conjuro es otra condición de victoria alternativa, que nos permitirá cerrar las partidas en dos o tres turnos si nos ponemos a usarlo y que gracias a su recurrencia es toda una pesadilla, sobre todo para los otros mazos de control. La sinergia de estas dos cartas es bastante elevada, ya que no nos importará dragar si es necesario porque sabremos que antes o después caerá la gusanada y gracias a las tierras que nos vamos recuperando con el conjuro de Rávnica tendremos para alimentarla al menos los siguientes tres turnos. Son utilidades que se añaden al mazo que en muchas partidas determinarán si explotarlas o no en función de que las robemos o no, sobre todo la posibilidad de ir a no dejar jugar al oponente a través de Eriales recurrentes.

El siguiente es el listado que he estado jugando estas últimas semanas:

Jacestill
Mazo principal:
4 Parada
4 Acción perniciosa
4 Jace, el escultor mental
4 Inspiración súbita
4 Contrahechizo
4 Fuerza de voluntad
3 Horadar el hechizo
3 Trampa de hechizos
3 Sangre inocente
3 Fallecimiento espantoso
1 Vida desde el barro
1 Cosechar gusanos
4 Factoría de Mishra
3 Bosque tropical brumoso
3 Tropical Island
1 Pantano
3 Delta contaminado
3 Underground Sea
2 Isla
3 Erial
1 Región de sequía
Banquillo:
2 Abrazo krosano
3 Peste diseñada
1 Ruinas de la Academia
3 Arrancar
2 Perecer
3 Explosivos diseñados
1 Crisol de mundos

Las cartas:

  • Parada: una de las cartas imprescindibles de la baraja, con la que conseguiremos tanto ventaja de cartas, mejorar nuestra situación en la partida como el control de la misma. Además, como bien dice un amigo, muchas veces los otros juegan mucho peor con la Parada en juego que sin ella, y, casi siempre sales ganando con ella.
  • Acción perniciosa: nuestro reset masivo será determinante en multitud de partidas y los mazos basados en permanentes sufrirán sus efectos, especialmente los que se basen en criaturas pequeñas. Es sin duda alguna una pieza esencial de nuestra baraja y jugaremos alrededor suyo.
  • Jace, el escultor mental: nuestro finisher por definición se vuelve imprescindible, ya que dependemos en gran medida de él para solucionar muchas partidas y si logramos que prevalezca en juego díficil será que la partida no sea nuestra. Jugamos cuatro copias para tener acceso siempre y para lidiar con los de los rivales.
  • Inspiración súbita: respuesta rápida para encontrar soluciones y barajar lo que no necesitemos.
  • Contrahechizo

    Contrahechizo

    Contrahechizo: el más clásico de los counters cumple con creces sus funciones al cortar de manera efectiva y segura lo que haga falta, especialmente con la partida avanzada en donde los Spell pierce pierden efectividad.

  • Fuerza de voluntad: imprescindible como en tantos otros mazos para cortar las salidas que más incordien, cubrirnos cuando tengamos que girarnos y aquí además no es raro el pagar su coste de maná convertido.
  • Horadar el hechizo: cada vez me gusta más esta carta de base que servirá para mantener a raya los primeros turnos hechizos molestos, como los vial o las ya extintas survival; además genera esa misma duda que el Daze de si lo tenemos en mano o no a la hora de jugar las cartas más decisivas.
  • Trampa de hechizos: con su rango de hechizos determinadi servirá para cortar las salidas de los rivales cuando comienzen ellos y no deja de perder efectividad según transcurre la partida.
  • Sangre inocente

    Sangre inocente

    Sangre inocente: por un maná negro nos deshacemos de lo que nos moleste, desde el primer turno pasando por evitar cosas como Lacayo trasgo o Jerarca noble pasando por ser una solución ante las aberraciones que hay en el formato, véase Emrakul a la cabeza de la lista.

  • Fallecimiento espantoso: y también por un maná negro tendremos capacidad de deshacernos casi de cualquier bicho de forma rápida y eficaz, bastante más de lo que puede parecer sobre el papel y que una vez empiezas a jugarlos te gustaran más y más.
  • Vida desde el barro: herramienta más que útil para reciclar tierras, ya sea Mishras o Eriales principalmente, o para solucionar esas partidas en las que nos estancamos reciclando fetchs.
  • Cosechar gusanos: la gusanada constituye el plan “C” de victoria del mazo, que cuenta con esa característica de determinismo, ya que sabes que antes o más bien después hará su aparición para cerrar las partidas.
  • Factoría de Mishra: como siempre es un lujo poder jugar estas tierras, que nos defenderán de los bichillos más  molestos al principio de la partida, que mejoran cuantas más juntemos en el campo de batalla y que resuelven más de una partida ellas solas pegando.
  • Bosque tropical brumoso y Delta contaminado: para compactar el mazo y encontrar los colores que necesitemos, además de barajar después de las brainstorms y de llenar el cementerio para los Ghastly demise.
  • Tropical Island y Underground Sea: nuestra base de maná la configuran estas tierras dobles que se vuelven imprescindibles ante la fuerte necesidad de maná de color del mazo, especialmente de azul y negro.
  • Región de sequía

    Región de sequía

    Pantano e Isla: como complemento a las duals no podían faltar las básicas necesarias para asegurarnos desarrollar nuestro juego ante el posible mana denial; el Bosque no creo que sea necesario en principio, pero se puede cambiar una Isla por él.

  • Erial y Región de sequía: de los Erial poco queda por decir, salvo que se vuelven imprescindibles para jugar con una Parada en juego; y el Dust Bowl ha sido una incorporación de última hora por esta razón, ya que si empezamos a usarlo más de un mazo se puede poner a recoger y bajo el encantamiento azul es mejor todavía convirtiendo a todas nuestra tierras en Wasteland en potencia.

El banquillo:

  • Abrazo krosano: qué decir que no se sepa ya de esta carta, salvo que sigue siendo, bajo mi punto de vista, imprescindible para cualquier baraja que juegue con verde.
  • Peste diseñada: el encantamiento favorito de los mazos tribales siempre es agradecido cuando ves que te toca algún mazo de este estilo, además de servir también para combatir tópteros y otras criaturas cuando es necesario.
  • Arrancar

    Arrancar

    Arrancar: seguramente la carta que mayor número de veces banquilleo, al menos yo, ya que siempre hay alguna cosa que prefieres que no te vuelvan a jugar y que terminan siendo determinantes en los enfrentamientos de control.

  • Perecer: pues ya que jugamos negro nunca están demás estos conjuros, que hacen que el rival dosifique las criaturas que nos pone enfrente y que siempre son al menos un 2×1.
  • Explosivos diseñados: y ya que queremos tener un banquillo polivalente nada mejor que estos artefactos.
  • Crisol de mundos: frente a otros mazos de control será una carta que nos gustará tener dentro de la baraja, y además de contra las barajas que ataquen nuestra base de maná.
  • Ruinas de la Academia: Para incluir cuando decidamos banquillear los Explosivos diseñados y el Crisol de mundos, de forma que podamos crear bucles de los primeros para limpiar la mesa.

Modificaciones:

  • Pandilla Vendilion: de banquillo normalmente es una opción más que habitual para las partidas en las que hemos comenzado perdiendo, sobre todo porque el rival se habrá quitado los matacriaturas. Además de ser también muy buenas frente a combo.
  • Lodazal reptante

    Lodazal reptante

    Rondador de tumbas: y para la misma función que las Vendilion, la de sorprender jugando criaturas, tenemos estos demonios que ya resuelven las partidas algo más rápido, sobre todo si no hay matabichos en el mazo del oponente.

  • Man-lands extra: otra modificación puede ser la de decidir incluir más tierras criatura para jugar bajo las Parada, en este campo por encima de la Mutabóveda yo me decantaría por los Lodazal reptante de Worldwake, y en forma de dos copias, ya que es un bicho imbloqueable y que como se ha comprobado en otros formatos es una buena solución anticaminantes.
  • Pulso del remolino: una de las últimas incorporaciones que se puede añadir a Jacestill, que podría ir de base lo mismo que de banquillo, es este conjuro que supone un comodín en toda regla para quitarnos de encima lo que más nos incordie.

Enfrentamientos:

  • Goblins: enfrentamiento favorable, gracias sobre todo a las Pernicius Deed y a los anticriaturas que jugamos. El problema puede radicar en que no los encontremos o robemos el lado de los contrahechizos IN: +3 Peste diseñada, +3 Explosivos diseñados, +1 Ruinas de la Academia, +2 Abrazo krosano (si sospechamos que lleva Choke); OUT: -4 Parada (en función de quién empiece, pero como no se van a quitar los Frasco de éter mejor fuera), -3 Horadar el hechizo, -3 Spell Snare, -1 Cosechar gusanos.
  • Merfolks: muy parecido a goblins con la salvedad de que además puede colarnos algún counter a la Perni. IN: +3 Peste diseñada, +3 Explosivos diseñados, +1 Ruinas de la Academia; OUT: -4 Parada (en función de quién empiece, pero como no se van a quitar los Frasco de éter mejor fuera), -3 Horadar el hechizo, -3 Spell Snare, -1 Cosechar gusanos.
  • Fallecimiento espantoso

    Fallecimiento espantoso

    ANT: al contrario que en los dos enfrentamientos anteriores desearemos robar cuantos más counter mejor y ni ver en pintura los matabichos, aun así tenemos un buen arsenal de disrupción como para ganar. IN: +3 Arrancar, +1 Crisol de mundos; OUT: -3 Sangre inocente (suele compensar dejar los fallecimiento si vemos que el otro juega Enjambre de xántidos de banquillo, y a la inversa si incluye Confidente oscuro), -1 Cosechar gusanos, -3 Pernicius Deed (si añadimos las Peste diseñada por si juega Vaciar los barracones, pero por lo general suele ser lo mismo)

  • Landstill: enfrentamiento equilibrado y denso donde los haya, que se irá decidiendo por quién robe mayor número de Factoría de Mishra o coloque el Jace primero. IN: +3 Arrancar, +2 Abrazo krosano, +1 Crisol de mundos, +3 Explosivos diseñados (si el rival juega más caminantes aparte de Jace); OUT: -4 Acción perniciosa, -3 Sangre inocente.
  • Zoo: enfrentamiento bastante bueno si robamos medianamente bien el lado del mazo que tenemos que robar o si la partida se alarga. IN: +3 Explosivos diseñados, +1 Ruinas de la Academia, +2 Abrazo krosano (si sospechamos que lleva Choke) +2 Perecer (si lo consideramos necesario o si hemos visto que juega con Caballeros del Relicario además de Nacatl, Tarmogoyf y Qasali); OUT: -3 Horadar el hechizo; -1 Cosechar gusanos, -1 Underground Sea, -1 Contrahechizo.
  • Cosechar gusanos

    Cosechar gusanos

    G/W: emparejamiento que transcurrirá en función de quién empiece y cómo sean los primeros turnos, si conseguimos sobrevivir a éstos la partida será nuestra en cuanto resolvamos una Acción perniciosa. IN: +2 Perecer, +3 Explosivos diseñados, +1 Ruinas de la Academia, +2 Abrazo krosano; OUT: -3 Horadar el hechizo, -1 Underground Sea, -1 Cosechar gusanos, -1 Counterspell.

  • Dredge: enfrentamiento bastante desfavorable de primeras pero si conseguimos que no resuelva algún hechizo esencial para empezar a dragar un Jace puede ser suficiente para ganar. Con banquillo mejoramos algo, pero es bastante mala la ronda. IN: +3 Arrancar, +1 Ruinas de la Academia, +3 Explosivos diseñados, +3 Peste diseñada (para ilusiones, ichorid, o vampiros); OUT: -4 Parada, -1 Cosechar gusanos, -1 Vida desde el barro, -4 Counterspell.

Jacestill es un claro ejemplo de mazo de Control con mayúsculas. Con una estrategia clara que no engaña, ni a quien lo controla ni al oponente, ya que plantea las partidas de una forma muy sencilla pero a la par efectiva. Tiene como gran tara lo cara que puede resultar si no cuentas con los caminantes ni las dobles, por lo que tampoco es un mazo que se prodigue en demasía pero es muy agradecido de jugar, ya que cuentas con una cuidada curva de maná y con los recursos suficientes como para plantar cara, y con verdaderas posibilidades, a todos los mazos del formato, especialmente a los de combo basados en Emrakul, las barajas que empleen muchos permanentes y los mazos de aggrocontrol y aggro.

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