Publicado en Katán , febrero de 2011

Como es habitual por estas fechas, a finales de enero y principios de febrero, una nueva colección de Magic: the gathering hace su aparición. En esta ocasión se trata de la segunda ampliación del Bloque de Cicatrices de Mirrodin con el bonito nombre en castellano de “Mirrodin sitiado”. Como característica particular encontramos el diferenciar los hechizos en las dos facciones enfrentadas en la historia que ambienta la colección, Pirexia y Mirran, pero que en la práctica vemos que se trata de concentrar determinadas habilidades y mecánicas en uno u otro color, con la excepción de que durante la presentación tendremos que decantarnos por uno de los dos bandos. Veamos qué nos aporta Mirrodin Besieged para Construido, concretamente el color verde y las dos cartas doradas.

by Hattori Hanzo

VERDE

Corrosión reptante

 

Corrosión reptante

Debería darles un poco de vergüenza a los señores que ponen la rareza de las cartas que este hechizo sea rara en lugar de infrecuente como lo es su versión en rojo que hace lo mismo, Shatterstorm. Supongo que siempre podemos argumentar que sino en Limitado es demasiado desequilibrante, y razón tendrían, pero para Construido en un momento en el que puede que vea juego es una de esas cartas que te va a doler pagar por ellas.

 

Cenit del sol verde

 

Cenit del sol verde

El último cenit del ciclo que vamos a comentar es seguramente el mejor de todos ellos. Lo primero por requerir sólo un maná verde para jugarlo y no dos ni tres de color como pasa en los otros colores. En contra tiene que es conjuro, que la verdad, es que da un poco igual, pero en instantáneo hubiera sido quizás demasiado bueno. En fin, que tenemos un hechizo que nos permite tutorear criaturas y ponerlas en juego directamente. Eso sí, que sean verdes. Habrá algún mazo en donde esto pueda ser bueno. Mejor planteado. Hay algún mazo con criaturas que lleve verde en donde esto no sea bueno. Habrá que ver a qué precio se coloca esta carta a medio camino entre un Orden Natural, Pacto verde y un Acorde de llamada que parece que va a estar destinado como mínimo en los mazos de elfos, pero que está abierto a la experimentación en otro estilo de barajas en plan a ver qué bicho me viene bien ahora, ah, sí, un Tarmogoyf, o mejor, un Monje guerrero Rhox.

 

Hidra pirexiana

 

Hidra pirexiana

Quería comentar este bichejo simplemente por ser un pino 7/7 por cinco manás que de dos ataques te manda a banquillear para la siguiente partida. Es una de las criaturas con infect más grandes y que puede sobrevivir con su habilidad, pero en este caso lo de por cada punto de daño en lugar de por cada vez que reciba daño hace que se haga muy pequeñita muy rápido.

 

Consejo del magistrado

 

Consejo del magistrado

Bueno estamos ante el primer conjuro mítico de color verde, que supone el cuarto de esta categoría después de Todo es polvo, Conflux y Revertir el tiempo. Para los que más tiempo llevamos jugando a esto, Regrowth siempre estará en nuestros recuerdos como una buena carta que ha visto mejores momentos. Pues este conjuro es un Regrowth multiplicado por cuatro, al menos su coste, pero que nos traerá todas las cartas del cementerio a la mano. Eso sí, no tendremos tamaño máximo de mano, ésta es una de las expresiones que más gracia me sigue haciendo. Si logramos jugar esto con la partida algo avanzada seguramente ganemos, el problema es llegar a jugarlo, pero para eso ya habrá gente intentando buscarle posibilidades. Yo, a nivel personal, quiero al menos uno para EDH en donde puede ser un festival al estilo Voluntad de Yawgmoth, y en donde el coste ocho no lo veo tan descabellado.

 

Thrun, el último trol

 

Thrun, el último trol

Vaya con los nombres de las cartas. Como comentaba antes, si la carta anterior me parece que tenía cabida para EDH o Commander, éste señor me parece un pepino como comandante. Para todos los que hemos jugado con Trol Asceta sabemos que este tipo de criaturas siempre resultan interesantes y seguro que ésta va a ver juego ya que tiene una gran semejanza con aquél. Veamos por cuatro manás tenemos un 4/4, que está bastante bien. Seguimos leyendo y vemos que no puede ser contrarrestado, que hace que ya esté muy bien. Continuamos y vemos que tiene velo para el oponente, de manera que nosotros podremos equiparlo y echarle dopadores, que hace que sea mejor que muy bueno. Y para rematar vemos que se regenera por el qué dirán si intentan matarlo con algún reset masivo, siendo muy, muy, muy bueno. Vamos a verle pegas, porque tiene dos y una tercera que seguro que también: es legendario, pero hay muchas criaturas que aún siendo legendarias han visto juego, de forma que no podremos tener dos en la mesa, una pena. Es rara mítica. Sí mítica. De forma que será muy difícil de conseguir, y, en consecuencia, la tercera pega, su precio, que a saber en cuanto termina esta criatura que parece muy buena tanto para jugadores más casuales como para los del circuito profesional porque tiene pinta de que vamos a tener Thrun hasta en la sopa.

 

Corruptor viridiano

 

Corruptor viridiano

Y la última carta verde que queríamos comentar se trata de este elfo que debe ser el primo yonqui de la Chamana Viridiana,  ya que hace lo mismo que ésta pero con doble maná de color en su coste en lugar de incolor. A cambio tiene infectar, lo que hace que se convierta en una carta casi asegurada para los banquillos de esta temática.

 

MULTICOLOR

Glissa, la traidora

 

Glissa, la traidora

Cuando veamos que nos ha tocado una carta dorada en un sobre de Mirrodin Sitiado ya sabremos que estamos de enhorabuena, porque sólo hay dos en toda la colección y ambas son míticas bastante buenas. Primero nos topamos con uno de los personajes clásicos de la ambientación de Magic que ahora es de color negro además de verde. Estamos ante un 3/3 por tres, que está bien a pesar de que sus tres manás sean de color. Y digo que está bien porque tiene dañar primero y toque mortal, lo que se traduce en que mata todo lo que le pare o que bloquee ella. Y además, de regalo, tiene otra tercera habilidad que nos permitirá devolvernos artefactos a la mano cuando matemos criaturas del rival. No sé muy bien cómo se llegará a explotar esta habilidad, ya podrían ser encantamientos y traernos Acción perniciosa turno sí turno también, pero por ahora parece que tendremos que conformarnos con Explosivos diseñados o Bomba de trinquete. Aparte, es una seria candidata a comandante para EDH de estos colores, que hacía falta alguna de un coste/habilidades más decente.

 

Tezzeret, agente de Nicol Bolas

 

Tezzeret, agente de Nicol Bolas

Y para terminar el único caminante de la colección que es una nueva versión de Tezzeret, que menos mal que le han añadido Nicol en el nombre porque podría haber sido la risa. Dejando aparte los nombres, tenemos un nuevo caminante que seguro que ve juego como todos los demás en mayor o menor medida. Este nuevo Tezzeret es multicolor pero tiene un coste de maná convertido menor que su anterior encarnación, lo que hace que mejore por un lado pero empeore por otro. El segundo punto a tener en cuenta es que tiene lealtad 3, lo que lo deja a tiro de chispa y obligarnos a usar su primera habilidad si queremos que perdure en el campo de batalla. Lo que nos lleva analizar sus habilidades.

 

La primera habilidad, y bastante importante, ya que es la única que suma contadores, es una especie de Impulso exclusivo para artefactos. Está bastante bien y puede ser útil para los mazos con un buen número de ellos, que es en donde está destinado este caminante, y supone que al menos no perdamos carta por emplearlo con un poco de suerte o al menos depuremos la parte superior. La segunda habilidad a cambio de un contador nos permite pegar una toña de cinco con uno de nuestros artefactos que anden por la mesa. No está nada mal. Y la última, y más determinante en las partidas, la podremos emplear un turno después de haberlo invocado, y hace una especie de Drenar vida pero en función del número de artefactos que tengamos en juego, concretamente un X2 el número de ellos, de forma que si tenemos diez en juego pues hace que el rival pierda 20 vidas y nosotros las ganemos. Creo que puede llegar a ser condición de victoria, porque en la actualidad rara será la vez que el rival esté con veinte vidas entre tanta fetch land. Y para los mazos fuertemente orientados a los artefactos, con Mago de baratijas, Fundición de tópteros, Ruinas de la Academia, o plagado de moxes y aceleradores, o en las Affinity, contar con seis o siete artefactos en medio de la partida o antes no es algo tan extraño. Un buen caminante que entrará seguro en más de un mazo para robarlo protagonismo a su anterior versión y acompañar a los Jace 2.0.

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