Publicado en Katán , febrero 2011

Como es habitual por estas fechas, a finales de enero y principios de febrero, una nueva colección de Magic: the gathering hace su aparición. En esta ocasión se trata de la segunda ampliación del Bloque de Cicatrices de Mirrodin con el bonito nombre en castellano de “Mirrodin sitiado”. Como característica particular encontramos el diferenciar los hechizos en las dos facciones enfrentadas en la historia que ambienta la colección, Pirexia y Mirran, pero que en la práctica vemos que se trata de concentrar determinadas habilidades y mecánicas en uno u otro color, con la excepción de que durante la presentación tendremos que decantarnos por uno de los dos bandos. Veamos qué nos aporta Mirrodin Besieged para Construido, concretamente sus artefactos y tierras.

by Hattori Hanzo

ARTEFACTOS

Coloso de acero corrupto

Coloso de acero corrupto

Abrimos este análisis comentando una de las cartas más llamativas de toda la colección. Nada más leer el texto de este gólem lo primero que te viene a la cabeza es Coloso de acero oscuro. Y razones no faltan para esta comparación: ambas criaturas son 11/11, son artefacto, arrollan, son indestructibles y se barajean cuando van al cementerio desde cualquier sitio; para más Inri, según las últimas ediciones también comparten rareza, en este caso mítica. Entonces, ¿cuál es la diferencia? Pues este cacharro construido de material corrupto cuesta un maná incoloro más, que para el caso, pues es bastante irrelevante, pero que gana de un solo ataque. El porqué lo encontramos en una habilidad extra que le han añadido a cambio de ese maná de más: infectar. Este señor te pone once contadores de veneno de golpe, de forma que si no tiene oposición cierra la partida de una toña. Los amigos de jugar pepinos de formas alternativas tienen un nuevo juguete que verá juego en todos los formatos.

Huesotesoro

Huesotesoro

Una de las nuevas habilidades que nos trae esta colección es la de Arma viviente, que viene a ser que en los equipos que cuenten con ella se traen un germen 0/0 debajo del brazo directamente equipado. Es una habilidad bastante buena que soluciona uno de los problemas de tener un equipo y no una criatura para equipar, de forma que tenemos una criatura que cuando muera o cuando queramos nos deja el equipo para usarlos sobre otros bichos. Esta carta en concreto es la versión rara de estos equipos y es ni más ni menos que una revisión de Llurgoyf en incoloro que le falta un puntito de resistencia pero que tiene pinta de ser bastante curioso para los más nostálgicos y para los más noveles y para los que quieran añadir un bicho al toolkit de Stoneforge Mystic.

Caparazón desollador

Caparazón desollador

Y si justo antes comentábamos la carta rara con Arma viviente, ésta es una de las comunes y resulta bastante llamativa. Por uno tenemos un 1/1 que cuando muere pues se queda como equipo para dar un plus +1/+1. A mí me parece que tiene bastante cabida al menos en las Affinity, no es modular pero puede ser complementario.

Manantial icórido

Manantial icórido

Este artefacto como ya se ha comentado por la Red de lo simple y elegante que es su diseño puede ser de las mejores cartas que tenemos para un futurible mazo turulero de artefactos con Time Sieve a la cabeza, o que queramos compactar el número de cartas que juguemos, o que tengamos posibilidades de sacrificar permanentes al gusto, como por ejemplo con Gigantodón superior o Goblin Welder.

Pozo del conocimiento vedalken

Pozo del conocimiento vedalken

Este artefacto, que en la versión en castellano pertenece a los vedalken sorprendentemente, es una de esas cartas que parece que tiene un no sé qué que qué se yo como para llegar a dar alguna combinación de esas impensables para lanzar hechizos de costes aberrantes. Como pegas, tiene coste seis y el rival también puede usar su habilidad, pero hemos de suponer que él no tendrá la baraja preparada para ello. En definitiva, una de esas raras que son llamativas, que a lo mejor aparecen en algún mazo competitivo pero que la mayoría de las veces van destinadas a la caja de zapatos.

Espejería

Espejería

Este artefacto no tiene muchas papeletas para ser una inclusión directa en mazo alguno, pero tiene cierto potencial de crear bucles si pensamos en él para barajas estilo Stax con una fuerte aceleración en donde lograremos poner por duplicado cada cacharro que juguemos. Como tara claramente está el que por cinco manás bajamos algo que no hace nada de nada por sí mismo.

Turbina myr

Turbina myr

Y para todos los que estaban pensando en crear la turboMyr aparece esta nueva versión de Matriz Myr, que puebla el campo de batalla de nuestros queridos tokens artefacto y además los busca y los pone en juego. A complementar con la anterior, que como podéis ver el dibujo no lleva a engaño de que con ellas juntas crearemos una legión de Myr interminable.

Soldador myr

Soldador myr

Hablando de myres nos topamos con este señor que es bastante curioso cuanto menos. Por tres de maná tenemos un 1/4, que esquiva un buen abanico de chispas y bloquea unas cuantas criaturas, que además se irá apoderando de las habilidades de los artefactos que vayan cayendo a los cementerios, pero sólo de las habilidades con coste de activación, lo que limita su uso, pero que puede ser un serio candidato para algún mazo basado en artefactos además de combatir los que vayan a los cementerios. No sé, tal vez parece mejor sobre el papel que lo que de verdad resulte.

Revocador pirexiano

Revocador pirexiano

Y éste es el famoso bichopincho que tanto revuelo ha causado entre los aficionados. Estamos ante la versión, con algunas diferencias, de Aguja medular pero con patas, concretamente en forma de 2/1. La Pithing Needle ha sido una de las cartas más jugadas desde su publicación y en la actualidad continua siendo parte de numerosos banquillos cuando se da la situación necesaria o como solución polivalente. Esta criatura hace lo mismo, con la salvedad de que no puedes nombrar tierras, hecho que era más habitual de lo que parece si has jugado con las Aguja medular (véase Erial, Ruinas de la Academia, Factoría de Mishra, man-lands diversas, etc.), pero, a cambio, desactiva las cartas con habilidades de maná, que la Aguja no podía y varias veces se ha echado de menos. Como otra contrapartida está el que esta versión es más fácil de eliminar simplemente por ser criatura y además de costar un maná más, de manera que para combatir algunas estrategias de combo puede que sea tarde además de ser objetivo de Trampa de hechizos; pero, como virtud, a su vez, está  el ser criatura y poder ir pegando con ella en lugar de tenerla muerta en el campo de batalla. Sin duda una de las mejores cartas de la colección, que al ser incolora hace que sus servicios estén disponibles para todo tipo de mazos y que veremos en muchísimo mazos además de ser de las más cotizadas y demandadas.

Myr de espejismo

Myr de espejismo

Desde el futuro viene a vernos el Myr más moderno de todos, el que podemos jugar a velocidad de instantáneo por tres de maná y tener un 2/2. Si sólo hiciera esto resultaría bastante decepcionante, pero, por suerte, la habilidad buena es la siguiente: “Puedes lanzar las cartas de artefacto como si tuvieran la habilidad de destello.”. En principio si los cacharros que usemos no tienen ninguna habilidad disparada al entrar en juego el poder jugarlos a velocidad de instant es bastante inútil. En los mazos de artefactos la diferencia entre quedarnos con maná abierto o usarlo en nuestro turno es casi nula. Pero otra cosa diferente resulta cuando pensamos en criaturas artefacto. El poder ir colocándolas en el mejor momento o al final del turno de otro para que no sepa lo que se la va a venir encima, o en un bloqueo sorpresivo, o para hacer más turulas si cabe en Affinity parece ser el modo de explotar esta habilidad. Además es Myr para los mazos tribales de esta especie.

Plaga señalizadora

Plaga señalizadora

A mí la peste ésta me parece curiosa para probarla en Affinity o mazos que busquen el metalcraft o ambos como pseudo dopador de los demás y como un objetivo perfecto para equipar los Blindaje craneano.

Espada de abundancia y escasez

Espada de abundancia y escasez

A falta de conocer la que dé protecciones contra blanco y rojo que si además del +2/+2 hace algo más pues bien recibido será, en esta colección tenemos la “de abundancia y escasez” que viene siendo la que da pro verde y negro, que está bastante bien en general. Correctas las habilidades disparadas que harán de nuestro bicho equipado un Espectro hipnótico, bueno, el descarte no es al random, pero se descarta, y nos permite jugar una cosa antes del combate o cambiar el bicho anexado, y otra después, o ponérsela a un bicho destinado al bloqueo. Su rareza mítica hará cueste más de lo que debería, pero las protecciones en sí no son de las más determinantes, pero en algunos entornos pueden ser muy buenas, ya que no nos podrán bloquear los mazos plagados de bichos verdes y el esquivar el removal negro hay que valorarlo, aparte que con el +2/+2 de serie suele ser suficiente para esquivar las chispas.

TIERRAS

Zona de guerra en disputa

Zona de guerra en disputa

Nada más leer esta carta seguramente pienses porqué es rara y qué es esa parrafada que te suelta al principio. Bueno, lo de la rareza es porque es mejor de lo que parece y la parrafada para que no sea tan buena como podía haber sido. Limitémonos a ver las dos última líneas de texto: es una tierra que da maná, incoloro, pero por lo menos agrega; y por uno nos permite dopar a todas nuestra criaturas con un +1/+0 hasta el final del turno como la habilidad de Grito de batalla o más bonito si transliteramos el nombre a Llanto del combatiente. En que se traduce esto, en que en los mazos tribales o con muchas criaturas tiene una forma de arrebañar dos, tres o más daños cada turno por un maná. Y si tenemos dos de estas tierras en juego las galletas que te pueden endiñar dos bichillos en un par de turnos son considerables. Pero, pensando en casos prácticos, en Affinity por ejemplo entra que ni pintado para curvar unos cuantos bichos y luego aprovechar el maná sobrante para arañar vidas o en Goblins para hacer prácticamente lo mismo, ya que en ambos mazos jugamos las cosa rápido reduciendo sus costes o a través de otros medios (Frasco de éter o Lacayo trasgo o gratis por afinidad). La mentada parrafada del principio es para que en los enfrentamientos entre mazos bicheros pensemos en dejarnos algún bloqueador porque si no cambiarán de dueño para atizarnos del mismo estilo.

Nexo de polillas de tinta

Nexo de polillas de tinta

Para terminar el análisis de esta colección hemos dejado una de las joyitas que nos ha traído. Si en el anterior Bloque de Mirrodin vimos Nexo de polillas titilantes, ahora es el turno de las polillas de tinta, que a coste de perder la habilidad de doparse unas tierras con otras se trasforman en bicho 1/1 volador y que infecta. Todas las man-lands que han publicado han visto juego, y ésta parece destinada a ser el nuevo baluarte de los mazos de infect que surjan y cubre ese rango de bichos de coste bajo tan deseado y además difícil de matar y que sobrevive a los removal masivos en forma de conjuro. Una buena tierra que veremos cómo nos coloca más de uno y dos contadores de veneno en muchas partidas.

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