Publicado en Katán , febrero de 2011

Como es habitual por estas fechas, a finales de enero y principios de febrero, una nueva colección de Magic: the gathering hace su aparición. En esta ocasión se trata de la segunda ampliación del Bloque de Cicatrices de Mirrodin con el bonito nombre en castellano de “Mirrodin sitiado”. Como característica particular encontramos el diferenciar los hechizos en las dos facciones enfrentadas en la historia que ambienta la colección, Pirexia y Mirran, pero que en la práctica vemos que se trata de concentrar determinadas habilidades y mecánicas en uno u otro color, con la excepción de que durante la presentación tendremos que decantarnos por uno de los dos bandos. Veamos qué nos aporta Mirrodin Besieged para Construido.

By Hattori Hanzo

BLANCO

Héroe de Fortaleza del Filo

Héroe de Fortaleza del Filo

Empezamos por la carta de presentación, que como viene siendo habitual se trata de una criatura mítica. En este caso tenemos a un caballero, para el hipotético mazo tribal, con dos buenas habilidades que se complementan entre sí que pega de siete, luego de once, etc.; además de poblar el campo de batalla de soldados. Una buena carta que seguramente vea juego sobre todo en Estándar y puede que en Extendido.

Custodio de reliquias leonino

Custodio de reliquias leonino

Un nuevo osito para las White weenie fuertemente inspirado en Anillo del olvido o Viaje a la nada, pero adaptado a su entorno de artefactos. Resulta aceptable y seguramente vea algo de juego en algún mazo, pero por lo menos habrá que tenerlo en cuenta como utilidad en forma de criatura, a pesar de que su doble coste le resta enteros competitivos.

Cruzado mirrodiano

Cruzado mirrodiano

Con fuertes reminiscencias a Paladín en-vec tenemos esta criatura rara que a cambio de perder la protección contra rojo, que es mejor que la verde, sobre todo por esquivar las chispas, pero bueno, así no la bloquean, aumenta su rango de dañar primero a dañar dos veces, lo que hace de ella una de las mejores criaturas con esta habilidad en relación a sus números y además con protecciones de regalo. Una de las joyas de la colección sin duda.

Renacimiento pirexiano

Renacimiento pirexiano

En todas las colecciones suele aparecer un hechizo con efecto “Ira de Dios” y Mirrodin Sitiado no iba a ser menos. En esta ocasión con un coste seis, que limita su impacto en muchos formatos construidos, apuntando directamente su uso para Estándar y Extendido quizás. Como premio por juntar el maná para lanzarlo ganamos un token de Horror X/X igual  de grande que las criaturas que nos hayamos llevado por delante. Es una carta bien diseñada que cumple su propósito, su elevado coste le resta posibilidades, pero a cambio tenemos un reset y win condition en un único hechizo, de forma que los mazos de control están de enhorabuena.

Cenit del sol blanco

Cenit del sol blanco

El primero de este ciclo de hechizos que se vuelven a barajar una vez resueltos que comentamos es el de color blanco. A velocidad de instant pondremos un buen número de tokens 2/2 por cada maná por encima de tres que tengamos. Parece un gran negocio, pero su triple coste de color lo limita demasiado. Aunque es cuestión de probarlo, porque para los mazos de control de desarrollo lento puede ser como en su día, aunque no es lo mismo ni de cerca, pero sí que lo recuerda, como el Decreto de justicia, ya que nos podremos quedar con el maná abierto para contrarrestar y si no hace falta pues pongo unos cuantos felinos para pegar, y a esperar a volver a robarlo para seguir poblando la mesa.

AZUL

Cenit del sol azul

Cenit del sol azul

Segundo hechizo del ciclo de Cenit. Claramente un remake de Golpe de Ingenio con la salvedad de cambiar los dos incoloros del coste por maná de color. Aún así promete como una de las mejores cartas de la colección, sobre todo para mazos de control lentos que verán como por cada uno de ellos según pasan los turnos y el maná disponible va a apareciendo constantemente para llenarnos la mano. También para los mazos de combo que necesitan un hechizo para rematar las partidas haciendo robar todo el mazo al rival. La pega, como va a ser habitual, su triple coste de color que lo restringe demasiado.

Esfinge consagrada

Esfinge consagrada

Quería comentar esta criatura mítica porque tiene una habilidad curiosa cuanto menos que seguro que más de uno intentara explotar, pero a las malas, con que sobreviva un turno ya merece la pena por recuperar dos cartas. Otra cuestión discutible es la ilustración del señor Mark Zug, que más que una esfinge ha pintado un búho biónico deforme.

Criptoplasma

Criptoplasma

Parece que uno de los empeños por parte del departamento de I+D de Wizards es el de diseñar criaturas con la habilidad de Clon. Pues bien, ésta está lo suficientemente equilibrada por si misma que puede llegar a ver juego, ya que por lo menos es un 2/2 de partida, pero como pega, y grande, es que tiene que sobrevivir en el campo de batalla hasta el siguiente turno. Ahora sí, si lo pensamos que podemos ponerlo al final del turno del rival, véase Frasco de éter, podemos decir que tenemos un nuevo “lord” para añadir a la colección de tritones que llegado el caso puede ir mutando a lo más conveniente, ya sea un Tarmogoyf, un Rondador de tumbas y como solución para matar Emrakul si es necesario. Atentos que es bastante mejor de lo que a priori parece y puede ser el gran tapado de la colección.

Recuerdos distantes

Recuerdos distantes

Este conjuro tiene muy buena pinta pero tendremos que ver en qué se queda. En principio podemos pensar que por cuatro manás o tenemos un Diabolic tutor azul o Concentrarse, a gusto del rival, que como ya se ha comentado, muchas veces el depender de la habilidad del rival puede ser ventajoso si no decide correctamente. Por cierto, buen detalle de ambientación para los nostálgicos en la ilustración.

Mitotic Manipulation

Mitotic Manipulation

Quería comentar este otro conjuro porque todavía no tengo muy claro si es una muy buena carta para buscar algo en donde pueda encajar o empezar a hacerle hueco en la caja de zapatos. Por tres poder poner algún permanente en juego de la parte superior parece muy jugoso, a las muy malas siempre habrá una tierra que entrará enderezada así que por lo menos acelera, y en cuanto a poner otras cosas me parece complicado que haya algo en juego primero para sacarle jugo, a no ser que se trate de un mirror match en donde podemos aprovechar que el rival haya puesto algo determinante para jugar nosotros lo mismo. No sé muy bien qué opinar de ello, habrá que esperar a ver si hace su aparición en algún mazo o banquillo.

Sabotear el acero

Sabotear el acero

Este instantáneo, por el contrario, sí que tiene todo para ver juego en casi todos los formatos, especialmente en Vintage, ya que aúna en una sola carta un efecto bouncer para artefactos, como son muchas de las criaturas que se juegan vía Tinker, y un counter barato exclusivo para artefactos. Muy buena carta, y más aún por ser común.

Mago de tesoros

 

Mago de tesoros

Y para terminar por hoy no podíamos dejar pasar la edición del primo hermano bastardo de Mago de baratijas, que en lugar de traernos a la mano artefactillos de bajo coste de esos que podemos jugar nada más buscarlos o de forma normal, el es capaz de cargar con artefactos más pesados de coste seis o más, que seguro que queremos para rellenar la curva de nuestro mazo. No sé, seguramente por fastidiar, terminará viendo juego en plan tutor de Motor sierpespiral, Trisquelión o Engendro de acero en mazos basados en artefactos.

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