Publicado en ‘Sólo Mazos‘, especial de la revista Cantrip, enero de 2008

Sólo Mazos
Sólo Mazos

Dicen que lo único que queda por descubrir en todo el planeta es el fondo marino. Allí es donde habitan los tritones y las sirenas. Y de ellos trata este mazo. Teniendo en cuenta su gran vínculo con el mar y por ende con las islas, obvio resulta que se trata de un mazo fundamentalmente azul, pero con un toque de blanco para sacar provecho de unas cuantas cartas, sobre todo de varias aparecidas en Lorwyn. Teniendo esto en mente, simplemente decir que esta baraja se puede adaptar con mucha facilidad a Estándar, volviéndolo más agresivo pero sin perder ni un ápice de diversión. Pero, en fin, como los más nostálgicos de Magic dicen: “el azul es el mejor color de todos”, y un mazo con sus criaturas propiamente dichas no deja el listón bajo. Pasemos a ver de qué trata.

Álvaro M. Angulo

Plan de juego

La baraja que os planteamos es un mazo aggrocontrol puro y duro, capaz de terminar las partidas por la vía rápida o de controlar la mesa y está preparado hasta para rematar un enfrentamiento vaciando la biblioteca del rival.

Caballero de Galina
Caballero de Galina

Para empezar contamos con la nada despreciable cifra de veinticinco tritones a cada cual mejor que el anterior. De coste dos abre el listado los Caballero de Galina, que gracias a su protección contra rojo serán más que un estorbo contra los mazos que llevan montañas. Contamos con las cuatro copias de Perito Branquia Plateada, que jugaremos siempre por dos manás y rellenará nuestra mano aparte de empezar a meter presión. También por UU contamos con la jerarquía de las profundidades, los Señor de la Atlántida que además de ser un osito dopará a todas nuestras criaturas y los hará imbloqueables si el rival tiene islas. Y para cerrar el listado de 2/2 por dos de maná llevamos las cuatro copias de Sygg, guía del río, que a pesar de ser legendario se vuelve imprescindible, ya que el solito junto con maná logrará hacer a nuestros tritones virtualmente inmortales. Un lujo para nuestro mazo que no vamos a desperdiciar.

Ahogadora de secretos
Ahogadora de secretos

De coste tres contamos con los Reejerey merrow, que junto con los Señor de la Atlántida transformará a nuestros tritones en verdaderas alimañas capaces de terminar la partida en un par de turnos. Y también de coste tres contamos con las Ahogadora de secretos y con una copia de Embajador Laquatus, estas criaturas nos servirán tanto para bloquear como para lograr vaciar fácilmente la biblioteca del rival en caso de encontrarnos con impedimentos o si la partida no la podemos ganar rápidamente.

Oposición
Oposición

Pero claro, se me olvidaba comentaros que en este mazo contamos con un arma capaz de desestabilizar las partidas, su nombre: Oposición. Gracias a este encantamiento podremos impedir que el rival juegue sus cartas y neutralizar sus criaturas, ya que se las giraremos para luego en un único turno realizar un ataque definitivo. Pero además llevamos los Invocar el cardumen, que nos aportarán un par de tritones y cuando juntemos cuatro de éstos en mesa pues de nuevo a la mano y a seguir jugándolo hasta cansarnos. Para evitar tener que girarnos en nuestro turno o para ir atacando turno sí y turno también, tenemos dos copias de Comercio merrow que vienen que ni anillo al dedo a este mazo. Y para cerrar el listado no podíamos no dejar de incluir los cuatro Contrahechizo para evitar cualquier cosa que nos incordie pero que dosificaremos con cuidado.

Trucos

Sygg, guía del río
Sygg, guía del río

En primer lugar el uso de los Sygg, guía del río. Esta criatura nos proporciona tanto un arma defensiva como ofensiva, ya que al dar protección aparte de hacer que los hechizos que hagan objetivo a un tritón nuestro se contrarresten también hará que no puedan ser bloqueados, de manera que es muy importante guardarse siempre dos manás para poder activarlo, y si además son dos tierra que produzcan azul mejor, pues así el rival se temerá además el Contrahechizo.

Si hemos robado la parte más agresiva del mazo, y tenemos en mesa un Reejerey merrow, recordar su segunda habilidad “Siempre que juegues un hechizo de Tritón, puedes enderezar o girar el permanente objetivo.”, con la que además de tener sinergia con la Oposición podemos ganar algo de tempo girando los bloqueadores del rival para atacar a gusto.

El momento idóneo para usar la habilidad de la Oposición es durante el Mantenimiento del oponente, antes del paso de robar del rival, de manera que sólo pueda jugar instantáneos, excepto que tengamos en mesa un Comercio

Invocar el cardumen
Invocar el cardumen

merrow (que por cierto también es tritón, por lo que podremos usar la habilidad del Reejerey merrow), entonces podremos usarla también en nuestro turno pudiendo girar alguna criatura del otro para atacar o para darle un viaje a la biblioteca con las Ahogadora de secretos, cuya habilidad conviene emplear al final del turno del otro al igual que la del Embajador Laquatus.

Hay que tener en cuenta cuándo usar la habilidad de recurrencia de los Invocar el cardumen, ya que podemos quedarnos girados el momento justo para que el rival nos cuele algo que le dé la partida. Lo mejor es guardarlos para cuando tengamos la partida avanzada con una Oposición en la mesa y una gran cantidad de tritones.

En definitiva se trata de una baraja muy fácil de usar, en la que podemos acabar las partidas pegando con cuatro tritones 4/4 o más en pocos turnos, y si nos aburre esta forma de ganar podemos pasar a controlar lo que haga el rival con las Oposición y poder dejar sin mazo a alguien es algo que muy pocos mazos son capaces de hacer. Recordar: “Pezqueñines, no gracias, mejor que peguen de más”.

Merfolks
Merfolklore

Sugerencia de mazo para Extendido

Mazo principal:
4 Caballero de Galina
4 Señor de la Atlántida
4 Perito Branquia Plateada
4 Sygg, guía del río
1 Embajador Laquatus
4 Ahogadora de secretos
4 Reejerey merrow
4 Contrahechizo
3 Invocar el cardumen
4 Oposición
2 Comercio merrow
4 Foco de Vinoerrante
4 Fuente consagrada
2 Yermos de Adarkar
6 Isla
2 Llanura
4 Playa anegada
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