Campana del templo
Campana del templo

Hace ya unos cuantos días comenté de dónde había surgido esta baraja. Si te lo perdiste o quieres echarle un vistazo simplemente pulsa aquí: MoM’s deck (Mind over Matter)-1ªParte: origen. Hoy vamos a ver de forma minuciosa y detallada, dentro de lo que es posible, claro está, cómo es el funcionamiento de MoM’s deck. Para ello explicare un poco el planteamiento de las partidas, el modo de jugar, las cartas, el banquillo, los enfrentamientos y algunas interacciones. En fin, una autopsia rigurosa de este mazo. Pero antes, y para terminar esta breve introducción, un dato que se me olvidó en el anterior artículo. El nombre original de la baraja sufrió un cambio debido a que en este juego, aunque no lo parezca, hay que cuidar las formas ante los jóvenes menores de edad, que ya están más que curados de espanto, pero, en fin; de forma que cuando han tenido que publicarlo lo han llamado de muchas formas, así que lo aclaro, el mazo pasa a llamarse oficial y oficiosamente MoM’s deck.

Álvaro M. Angulo

MoM’s deck se trata de un mazo de control y combo, combocontrol, prácticamente monocolor azul con un pequeño splash blanco para Tutora inspirada y Canto de Orim. Antes de nada quería comentar que la mayor dificultad que atañe esta baraja se encuentra en el tipo de mazo que es. Al ser tanto de control como de combo, en muchas ocasiones no sabes por qué camino andar, si tirar a amarrar cual Capello y ya te terminaré ganando o si forzar a ver si te combo en un par de turnos. Aunque la mayor parte de las veces se acabe dando un poco de todo. Es decir, controlo un poco la partida ganando tiempo para encontrar las piezas del combo.

¡Ay que te combo!

En MoM’s deck tenemos a nuestra disposición dos combos distintos pero complementarios. Por un lado el “combo” de Muestra y explica con Emrakul, los eones desgarrados, y lo entrecomillo por no ser una combinación que gane directamente la partida si la jugamos. Deja el camino bastante allanado para lograrlo y si tenemos algún counter seguramente ganaremos prácticamente después de haber pegado con nuestro eldrazi. Para lograrlo tenemos que juntar las dos cartas y disponer de tres manás, que puede ser en el segundo turno vía Tumba antigua. Se trata de una jugada clásica en Legacy hoy en día y no atañe ninguna complejidad oculta.

Mente sobre la materia
Mente sobre la materia

Y el otro combo que tenemos se trata de Mente sobre la materia y Campana del templo. Pero en él intervienen de forma más o menos activa las dos cartas del combo anterior. Ya que la mayoría de las veces jugaremos el encantamiento vía Show and Tell y Emrakul, los eones desgarrados evitará que perdamos. Si logramos juntar ambas cartas en el campo de batalla prácticamente habremos ganado, ya que es muy difícil que el oponente pueda hacer algo para impedirlo, ya que ganamos a velocidad de instantáneo y, si tenemos alguna carta en la mano, siempre podremos volver a activar el combo.

Pero, ¿en qué consiste? Pues fácil. Activamos la Campana del templo girándola para que cada jugador robe una carta. Robamos una carta y el rival también. Entonces usamos la Mente sobre la materia para enderezar el artefacto de M11 descartándonos de una carta. Enderezamos la Campana del templo y la volvemos a activar. Volvemos a robar una carta y el oponente otra. Y repetimos la operación otra vez, descartando una carta para enderezar el artefacto y para volver a robar. ¿Hasta cuándo? Hasta que hayamos llegado al momento en el que oponente no pueda robar más cartas y pierda por esta razón. ¿Y no perdemos nosotros también por robar toda la biblioteca? No, no perdemos porque en algún momento descartaremos un Emrakul, los eones desgarrados. Y en ese instante se disparará su habilidad de barajar todo el cementerio, de manera que volveremos a tener la biblioteca llena de nuevo.

Tumba antigua
Tumba antigua

Y viene la siguiente cuestión, si hacemos que el rival se robe toda la biblioteca, ¿no tendrá alguna respuesta para pararlo? Pues puede que sí, pero como el activar de nuevo nuestro combo es a velocidad de instantáneo, nos descartamos una carta y a volver a empezar, podremos dejar tranquilamente esa respuesta esperando eternamente en la pila. Las única respuesta que te puede frenar es el Abrazo krosano, por tener fracción de segundo; mientras que Arrancar por su parte no impedirá que la habilidad de Emrakul, los eones desgarrados se disparé a pesar de que se exilie y con barajar una vez suele ser más que suficiente. Mientras que tengamos al menos una carta en la mano siempre podremos volver a lanzar todo de nuevo, por lo que a veces conviene mantener una carta en la mano para evitar sorpresas.

En este estilo de juego merece la pena reflexionar que somos capaces de ganar de segundo turno si se dan las circunstancias. Éstas son: una tierra, una Tumba antigua, un Muestra y Explica, Mente sobre la materia, Campana del templo y dos cartas más. Jugamos tierra y damos turno. Robamos y jugamos la Tumba antigua para lanzar el Show and Tell, poniendo en juego el encantamiento azul de Éxodo. Nos quedan cuatro cartas en la mano, empleamos dos de ellas para enderezar las dos tierras que tenemos en juego para jugar la Campana del templo. Y ya estamos con las dos piezas del combo en el campo de batalla y una carta en la mano por si acaso. Muchas veces este hechizo restante lo habremos jugado bien para encontrar algo vía Tutora inspirada o para defendernos a través de un Ofuscar o de un Horadar el Hechizo de primer turno.

Catenazzo

Contrapesar
Contrapesar

No conviene olvidarnos que también podemos optar por activar el modo control. Que en muchas ocasiones será necesario. En qué consiste esto te puedes preguntar. Pues como no siempre robas todas las cartas para ganar hay que ganar tiempo y turnos para lograrlo. ¿Cómo? A través de dos cartas principalmente: Contrapesar y Campo de energía. Ya todos sabemos que si conseguimos mantener y jugar con cabeza un Contrapesar y un Trompo adivinador del sensei la partida caerá de nuestro lado al contrarrestar todo lo que juegue el rival. Y ante muchos mazos es más que suficiente si no ha conseguido poner ninguna amenaza en el campo de batalla.

Pero, por si acaso, contamos con los Campo de energía. Con este encantamiento lograremos que las amenazas en forma de criatura o daño directo no valgan para nada. A cambio tenemos que pasar a un modo más contemplativo. Es decir, ya no vamos a jugar counter ni instant alguno. Evitaremos jugar tierras no básicas ni fetch lands por si nos cuelan algún Erial perdido que logré destruir el encantamiento. Lo que sí que haremos, si sabemos que el rival no juega contrahechizos, aunque muchas veces parece que da igual porque no se plantean contrarrestar lo que juegas, es empezar a poblar el campo de batalla de los permanentes con los que contamos. Estos son los Contrapesar, Trompo adivinador del sensei y Campana del templo. Las demás copias de Campo de energía mejor las guardamos en la mano. Con los artefactos iremos ahondando en la biblioteca para encontrar defensas y el combo que necesitemos.

Campo de energia
Campo de energia

Esta situación suele concluir cuando ya tienes ocho cartas en la mano y tienes que descartarte. En este caso lo mejor es aprovechar al final del turno del oponente para lanzar una Brainstorm o Tutora inspirada, de forma que o vamos a ganar el turno siguiente y nos llenamos de defensas o volvemos por nuestros fueros volviendo a jugar otro Campo de energía. Para esta segunda opción aprovecharemos para gastar el mayor número de cartas posible, es decir, no nos cortaremos en jugar un par de counters aunque no sea lo más necesario pero conseguiremos aligerar la mano de cartas. Lo mismo ocurre con las posibles fetch lands que hayamos guardado, si sabemos que vamos a romper el Campo de energía al final del turno del rival podemos aprovechar para poner una en juego y buscar básica al igual que en el siguiente turno antes de volver a poner el catenazzo.

Listado

Antes de entrar en harina, vamos a echarle un vistazo al listado del que hablaremos. En este caso se trata de la última versión que empleé en la 9º LML.

MoM’s Deck (Mind over Matter) by Álvaro Martín Angulo
Mazo principal:
9 Isla
2 Delta contaminado
1 Llanura
4 Tumba antigua
4 Playa anegada
2 Tundra
3 Campana del templo
3 Contrapesar
3 Horadar el hechizo
3 Mente sobre la materia
3 Ofuscar
3 Tutora inspirada
3 Emrakul, los eones desgarrados
3 Campo de energía
4 Fuerza de voluntad
4 Inspiración súbita
4 Muestra y explica
3 Trompo adivinador del sensei
Banquillo:
3 Canto de Orim
2 Reliquia de Progenitus
2 De vuelta a lo fundamental
2 Jace, el escultor mental
2 Grilletes vedalken
1 Prisión fantasmal
1 Propaganda
1 Anillo del olvido
1 Campo de energía

Las cartas

Tierras:
  • Tundra

    Tundra

    Isla, Llanura y Tundra: la parte esencial de nuestra rocosa base de maná la configuran el elevado número de tierras básicas que jugamos. Son imprescindibles, sobre todo cuando juguemos alrededor de un Campo de energía. Las Tundra están por la necesidad algunas veces de disponer de los dos colores que jugamos y porque las ocasiones en que lancemos la Mente sobre la materia de la mano a pelo necesitaremos que todas las tierras agreguen azul.

  • Delta contaminado y Playa anegada: las seis fetch cumplen su clásica función de encontrar las básicas que necesitemos y de barajar a favor de las Inspiración súbita y de los Trompo adivinador del sensei.
  • Tumba antigua: nuestro pequeño empuje de aceleración que ayudarán a que logremos jugar los hechizos más caros un turno antes y otras veces a esquivar los Daze y Spell pierce del contrario.
Defensas:
  • Contrapesar: el encantamiento de Ola de frío es una de las elecciones más contradictorias, pero gracias a él conseguimos lograr el control de muchas partidas, y de paso tiempo, que se terminan decantando a nuestro favor. Además es una pieza indispensable junto a un Campo de energía y supone un punto a favor frente a muchos mazos que abusen de hechizos de costes bajos.
  • Ofuscar

    Ofuscar

    Horadar el hechizo: carta que empezó en el banquillo que como se ha podido comprobar funciona perfectamente de base, al ser una defensa en los primeros turnos eficaz y de coste ínfimo. En la tendencia actual de ir cambiando Ofuscar a favor suyo.

  • Ofuscar: el papel de este counter es el de tener alguna defensa cuando decidamos ir a combar los turnos más tempraneros, y este cometido lo cumple perfectamente. Además su coste alternativo en este mazo es un plus añadido al otorgarnos una carta extra para descartar si es necesario.
  • Fuerza de voluntad: el mejor contrahechizo de todos no podía faltar y en esta estrategia nos prevendrá de alguna amenaza de primer turno y nos dará esa seguridad necesaria al jugar un Muestra y explica y saber que seguramente se resuelva.
  • Campo de energía: el encantamiento que logra que los emparejamientos contra mazos más agresivos se decanten a nuestro favor, nos compra el tiempo suficiente para combar a nuestras anchas y en muchas ocasiones nos da la partida si jugamos con cabeza.
Partes del combo:
  • Mente sobre la materia: el encantamiento de Éxodo tiene como gran pega su elevado coste de maná convertido, pero es de las cartas que podremos poner en juego normalmente vía Show and Tell pero también pagando su coste. En algunas ocasiones nos aprovecharemos de él para ganar tiempo manteniendo a raya una o dos criaturas hasta robar la otra parte del combo.
  • Emrakul, los eones desgarrados

    Emrakul, los eones desgarrados

    Emrakul, los eones desgarrados: la única criatura que llevamos en el mazo es indispensable, primero por ser una amenaza directa si la ponemos en el campo de batalla y segundo por barajarnos el cementerio cuando combemos.

  • Muestra y explica: imprescindible para dar sentido a toda la estrategia y poder jugar nuestros combos mucho más rápido de lo que debería ser posible.
  • Campana del templo: la otra parte del combo junto a Mente sobre la materia aportará un motor de robo adicional para encontrar las demás cartas que necesitemos.
Buscar/Robar/Manipulación:
  • Tutora inspirada: la versatilidad que nos ofrece este instantáneo no tiene parangón en esta baraja, ya que supone todo un cheque en blanco para lo que nos haga falta, ya sea encontrar respuestas, defensas, partes del combo o cartas del banquillo.
  • Inspiración súbita: nos permite encontrar lo que necesitemos y barajar cartas que no en la baraja, no creo que haga falta explicar más.
  • Trompo adivinador del sensei: junto a la carta anterior el mejor manipulador que existe, además de “minicombar” con Contrapesar y en esta baraja el cambiarse por una carta le da un plus extra como una de las mejores cartas.

Banquillo:

  • Canto de Orim

    Canto de Orim

    Canto de Orim: como en otros mazos de combo nos servirán de protección adicional a la hora de lanzarnos a combar ya que lo tendrán que contrarrestar sí o sí, además nos sirve para evitar que nos comben a nosotros cuando se han lanzado a ello.

  • Reliquia de Progenitus: contra el cementerio seguramente sea la opción más polivalente, además de poder ser buscada con las Tutora inspirada y de recuperar carta por el camino.
  • De vuelta a lo fundamental: el contar con esta carta de banquillo nos dará una cierta ventaja sobre los oponentes que no se la esperen que se quedarán tapeados un buen rato hasta que puedan reaccionar y puede que ya sea tarde. De nuevo puede se tutoreado.
  • Jace, el escultor mental: el mejor caminante lo tenemos a nuestra disposición para hacer frente a aquellas estrategias más defensivas o para cuando necesitemos poner el modo de control.
  • Grilletes vedalken: nuestro anticriaturas de banquillo que hará estragos al sumarse a la ecuación junto a los Campo de energía y los Counterbalance. Por supuesto lo podemos buscar vía tutora.
  • Anillo del olvido

    Anillo del olvido

    Prisión fantasmal y Propaganda: frente a los mazos tribales o muy bicheros nos comprarán una cantidad de turnos absurda, además de ser un gran añadido frente Dredge. La versión de color blanco está para evitar las Ráfaga elemental roja. También las podemos encontrar vía Enlightened tutor y se suman al plan de amarre en forma de permanentes de control.

  • Anillo del olvido: un comodín tutoreable que necesitaremos más de una vez para deshacernos de algún imprevisto, seguramente se pueda ampliar su número en detrimento de los Jace.
  • Campo de energía: una copia adicional de banquillo para asegurarnos el contar con uno disponible a pesar de que nos los destruyan.

Interacciones:

Antes de terminar de comentar las cartas del mazo quería hablar de algunas de las sinergias que ofrece el mazo que puede que no resulten tan obvias.

Trompo adivinador del sensei
Trompo adivinador del sensei

En primer lugar el poder de Mente sobre la materia. Ya he explicado cómo interactúa con la campana, pero no es la única carta con la que hacer maldades dentro del mazo. Si la juntamos con un Trompo adivinador del sensei podremos ser capaces de ciclarnos la mano entera, poniendo la habilidad de robar y cambiarlo en la pila. Antes de que se resuelva, lo enderezamos y la volvemos a activar. Y así con todas las cartas que nos queramos quitar de la mano. De forma que cómo resultado pongamos que tenemos esta habilidad seis veces en la pila, se resuelve la primera y robamos y ponemos el trompo en la parte superior. Robamos el trompo con la siguiente copia de la habilidad. Y después con las siguientes ya robamos cartas otra vez habiendo cambiado seis cartas de la mano por cinco nuevas y el artefacto de Kamigawa.

Grilletes Vedalken
Grilletes Vedalken

La segunda interacción curiosa para golosearse con la Mente sobre la materia se da con los Grilletes Vedalken. Parecido al caso del trompo, activamos la habilidad del artefacto para ganar el control de una criatura y antes de que se resuelva descartaremos una carta para enderezarlo y volver a activarlo. Podremos repetir este proceso por cada dos manás que tengamos disponibles. Pero cuando se resuelvan las habilidades ganaremos el control de todas las criaturas que hayamos tomado como objetivo ya que en ningún momento antes lo teníamos y habíamos enderezado los grilletes.

Y hablando de los artefactos de Quinto Amanecer comentar otra sinergia curiosa con los Campo de energía. Cuando contemos con el control de una criatura del rival y nuestro Campo de energía podremos ponernos a pegar con ella tranquilamente, ya que si la criatura es destruida no irá a nuestro cementerio si no a la de su propietario.

Otro caso aparte es la Campana del templo. Quería recalcar que es la carta que normalmente siempre te dejan entrar y que esto es un error, ya que nos permitirá robar mucho y sobre todo lo haremos al final del turno del rival para que se descarte a ser posible. Pero además nos servirá para saltarnos los Contrapesar del rival ya que podremos activarla en respuesta a que se dispare de forma que tenga que robar o no hacerlo y amenazar con ello. Esto también se nos aplica a nosotros, de manera que colocaremos la parte superior de la biblioteca para dejar muchas veces el coste que queramos la segunda carta y la primera algún hechizo que vayamos a usar.

Muestra y explica
Muestra y explica

Un hecho aparte son las experiencias jugando los Muestra y explica. Muchas veces creemos que con que se resuelva y pongamos a nuestro eldrazi ya tenemos todo hecho, pero ni mucho menos, porque no hay que olvidar que el rival también pone carta en juego. Entre las peores cosas que te pueden colocar en respuesta están: Anillo del olvido, Humildad, Sembradora de tentaciones, Azotagujas, Caballero del relicario (porque busca la siguiente carta), Karakas, Puente engañoso y otro Emrakul, los eones desgarrados. Mi consejo es que si ves al otro muy confiado de esto no te lance a ponerlo en mesa o coloca la Mente sobre la materia para la cual hay menos respuestas directas.

Y por último recalcar el hecho de que siempre podemos volver a lanzar el combo una vez esté en funcionamiento siempre que tengamos una carta en la mano para responder, por ello es importante muchas veces mantener los Ofuscar en la mano por si el rival juega algo después de hacerle robar un montón de cartas de forma que tengamos acceso a una carta extra para descartar. Lo mismo ocurre con los Trompo adivinador del sensei que tengamos en juego. En resumen que siempre que estemos haciendo robar cartas y el otro se decida a jugar algo, pensemos si realmente importa el hechizo en cuestión y si es que sí que es significativo, detenernos pensar cuándo es el momento oportuno de volver a activar la Mente sobre la materia y enterrarlo al fondo de la pila descartándonos de nuevo.

Enfrentamientos:

  • Goblins: enfrentamiento muy favorable, sobre todo gracias a los Campo de energía y a que sabemos que podemos combar tranquilamente en las primeras partidas; las siguientes con banquillo iremos con tranquilidad pero deberíamos ganar sin dificultades. IN: +1Campo de energía, +1Prision fantasmal, +1 Propaganda, +2 Grilletes Vedalken; OUT: -3 Horadar el hechizo, -2 Contrapesar/Ofuscar, -1 Tumba antigua.
  • Merfolks: emparejamiento muy, muy favorable más que nada si es monocolor ya que no tiene ninguna respuesta a un Campo de energía ni de base ni de banquillo. Con negro tampoco nos debemos de preocupar. Lo único de las posibles Aguja medular, pero al igual que contra Goblins lo mejor es ir la primera a combar y le segunda a ganar en modo control. IN: +1Campo de energía, +1Prision fantasmal, +1 Propaganda, +2 Grilletes vedalken; OUT: -3 Ofuscar/1 Campana del templo/1Mente sobre la materia, -1 Tumba antigua, -1 Emrakul, los eones desgarrados.
  • ANT: llevamos suficientes contrahechizos como para ganar la primera partida y con banquillo ganamos alguna defensa extra. De todas formas suele ser más favorable para él la primera al tener más cartas muertas, pero jugando con cuidado ganamos enteros. Conviene poner el modo control siempre a no ser que nos veamos para ganar de segundo turno y sobre todo jugar al Contrapesar. También dejar algún Campo de energía si sabemos que juega Vaciar los barracones. IN: +3 Canto de Orim, +1 Propaganda (si sabemos que hay posibilidad de trasgos y ante los Enjambre de xántidos), +1 Reliquia de Progenitus, +1 De vuelta a lo fundamental; OUT: -2 Campo de energía, -2 Emrakul, los eones desgarrados, -1 Tumba antigua.
  • Landstill: enfrentamiento favorable en principio, al tener él innumerables cartas inservibles de base (todos los anticriaturas inimaginables) y podemos jugar sin poner las partes del combo en mesa hasta que sea necesario. Con banquillo el gana enteros pero nosotros también, de forma que lo mejor es esperar a que la partida se desarrolle algo y tengamos las defensas suficientes como para combar a gusto. La pega es en los posibles bichos molestos de banquillo que pueden ponernos en apuros, sobre todo los Mago entrometido. IN: +3 Canto de Orim, +2 De vuelta a lo fundamental, +1 Anillo del olvido, +1 Grilletes Vedalken, +2 Jace, el escultor mental; OUT: -3 Campo de energía, -2 Emrakul, los eones desgarrados, -1 Tumba antigua, -3 Ofuscar.
  • Zoo: enfrentamiento bueno la primera partida ya que un Campo de energía nos da suficiente tiempo para combar, el Counterbalance le hace polvo y si jugamos al Emrakul también. Con banquillo lo mejor es ir a la Mente sobre la materia. IN: +1Campo de energía, +1 De vuelta a lo fundamental, +1 Anillo del olvido, +2 Grilletes Vedalken; OUT: -3 Horadar el hechizo; -1 Tumba antigua, -1 Ofuscar / Fuerza de voluntad.
  • G/W: tanto las Maverick como las de supervivencias con parras son un buen enfrentamiento de base, realmente nos preocuparemos de ir a combar antes de que nos ganen rápido, el problema es que robemos el lado más controlero, por lo que forzaremos bastante para ganar lo más rápido posible. Con banquillo debemos procurar hacer lo mismo, eso sí, con alguna carta de back up en mano por si acaso se han banquilleado alguna respuesta que no cueste maná o poco. Incluimos alguna respuesta por si la partida se alarga. IN: +1 Reliquia de Progenitus, +1 Anillo del olvido, +1 Propaganda, +1 Grilletes Vedalken, +1 De vuelta a lo fundamental, +1 Campo de energía; OUT: -3 Ofuscar, -2 Emrakul, los eones desgarrados, -1 Tumba antigua.
  • Dredge: enfrentamiento más favorable de lo que puede parecer, al tener pocas opciones de quitarse de en medio un Campo de energía y dolerle casi todos los contrahechizos que juguemos; y combemos como combemos no podrá responder, después de banquillear combaremos con algún carta de reserva en la mano. IN: +2 Reliquia de Progenitus, +1 Anillo del olvido, +1 Propaganda, +1 Prisión fantasmal, +1 Campo de energía  OUT: -2 Contrapesar, 1 Tumba antigua, -1 Emrakul, los eones desgarrados, -1 Campana del templo, -1 Mente sobre la materia.

Espero que os sirva de algo todo esto y también recibir vuestros comentarios y sugerencias. Todavía se puede decir que no es un listado cerrado del todo, por lo que las modificaciones y cambios están abiertos, pero es el más compacto al que he llegado y el que creo que mejores resultados puede dar. Si decidís darle una oportunidad a MoM’s deck veréis que se trata de un mazo algo complicado de llegar a aprender a controlar, pero una vez lo consigues disfrutarás como un enano de él.

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