Publicado en ‘Solo Mazos‘, especial de la revista Cantrip, enero de 2008

Sólo Mazos

Sólo Mazos

Son las criaturas más majestuosas de  Magic. Son seres alados. Cuentan con ilustraciones preciosistas que les representan como mujeres atractivas. Normalmente son de color blanco, aunque no faltan en otros colores, principalmente en el negro y en el rojo. Cuentan con poderosas habilidades e incluso tienen tanto poder que pueden llegar a impedir que pierdas el juego. Y uno de ellos reúne en su caja de texto tantas habilidades que bien podría tratarse de una errata. ¿Ya sabes de qué criaturas hablamos? Claramente de los ángeles. Desde el mítico Ángel de Serra hasta el Monumento de Akroma, estas criaturas son fundamentales para el juego, ya sea como rematadores o como criaturas para basar en ellas cantidades ingentes de estrategias. En fin, son criaturas grandes, que vuelan y que finalizan los emparejamientos, ¿y si hiciéramos un mazo basado sólo en ellos?

Álvaro M. Angulo

Plan de juego

La baraja que os planteamos se trata de un mazo de control con mayúsculas. A la antigua usanza, azul y blanco repleto de contrahechizos, cartas para robar, Ira de Dios y una buena cantidad de ángeles para rematar. Como buena baraja de control iremos calibrando las amenazas del rival hasta lograr el control de la mesa; una vez lo consigamos, gracias principalmente a la ventaja de cartas, jugaremos una o varias de nuestras criaturas celestiales que liquidarán al oponente en pocos turnos.

Ira de Dios

Ira de Dios

Empecemos por los counters. Llevamos un total de ocho que podría aumentarse, pero en un principio son suficientes, ya que contamos con suficientes cartas para robar para disponer de ellos con mucha frecuencia. Los que hemos seleccionado son los Reenviar, que nos aportarán el tiempo suficiente para lograr el control de la mesa, y los Contrahechizo, que casi parece un lujo disponer de ellos viendo como han ido evolucionando los costes de este tipo de hechizos.

Para lidiar con las criaturas que nos hayan jugado tenemos las mentadas Ira de Dios, que frenarán en seco a cualquier mazo aggro o de aggrocontrol con el que nos enfrentemos y que obligará a nuestros rivales a jugar pensando que las llevamos en el mazo. Despejan la mesa y dan ventaja de cartas, es por ello una de las mejores cartas de Magic y no hay lugar a dudas de su importancia en estas estrategias. Además contamos con los Condenar para evitar que el oponente nos desgaste y para las criaturas más tempraneras.

Para llenarnos la mano de recursos contamos con dos hechizos diferentes. El primero de ellos son las Investigación compulsiva que nos permite ahondar en el mazo y deshacernos del exceso de tierras que podamos tener con la partida avanzada. El segundo hechizo son las Realidad o ficción, es instantáneo y pone en un aprieto al rival, ya que siempre sabremos nosotros las cartas que necesitamos y él no. Ambos hechizos tienen la peculiaridad de colocar cartas en el cementerio, que en el caso de ser ángeles podemos beneficiarnos gracias a las dos copias de Resurrección con las que contamos, ya que nos permitirán poner en juego nuestras criaturas de mayores costes. Como último recurso que no es un bicho, la baraja incorpora un par de Decreto de justicia que pueden darnos la partida en caso de tener que ir a la carrera contra el crono o nos aportarán bloqueadores suficientes hasta encontrar una Ira de Dios.

Ángel exaltado

Ángel exaltado

Y llegamos a los ángeles. Del único con el que contamos con todas las copias permitidas es del Ángel exaltado, la razón: se puede jugar con metamorfosis y recupera las vidas perdidas, además de cerrar la partida en pocos turnos. También llevamos dos copias de la Vengadora de Serra, que gracias a la habilidad de vigilancia relajará las criaturas pequeñas-medias del oponente a la par que ataca volando, aparte de dejar maná libre para jugar un contrahechizo gracias a su reducido coste de dos manás. De los demás ángeles que llevamos sólo contamos con una copia de cada uno, por lo que pueden llegar a ser un poco circunstanciales pero aportan diferentes recursos: la Valkiria de Adarkar logrará hacer virtualmente inmortales a los demás ángeles; Akroma, ángel de la ira es un lujo si llega a tocar la mesa, por lo que normalmente vendrá al juego vía Resurrección para terminar la partida en tres turnos; el Ángel de salvación puede llegar a sorprender mucho si se lo colamos a un jugador que no se lo espere, llevándose por delante su mejor bicho o evitando los últimos daños que nos falten; el Ángel de platino es una forma de ganar seguro la partida si lo defendemos e impedirá que nos ganen algunos combos que otros, y por último contamos con una copia de Reya portaalba, destinada a repoblar la mesa con nuestros ángeles caídos.

Trucos

Condenar

Condenar

En este tipo de mazos una decisión muy importante es la de quedarse la mano o no. Es fundamental jugar cuatro tierras para que el mazo funcione e ir jugando tierra todos los turnos si es posible, por lo que lo mejor es no forzar manos con una o dos tierras y esperar robar más. Llevamos 24 tierras por lo que lo normal es robar una media de tres, que sería lo idóneo para esta baraja.

Otro consejo sería el evaluar el calibre de las cartas del rival antes de gastar un counter en ellas. En función de las respuestas que tengamos en la mano nos puede interesar que el rival se confíe y juegue tres criaturas para luego barrerlas con una Ira de Dios, como por ejemplo dejar que entre en juego un Tarmogoyf si tenemos un Condenar. Por cierto, los Condenar también nos pueden servir para subirnos unas vidillas si es necesario jugándolos sobre nuestras criaturas, después de haber asignado el daño de combate.

En caso de robar abundantes criaturas, podemos decantarnos por jugar a la carrera, ya que nuestros ángeles suponen toda una amenaza a corto plazo, sobre todo si son varios pegando, por lo que podemos jugar a defenderlos e intentar ganar por la vía rápida, pero esta opción es mejor no tomarla como dogma de fe.

Heaven Door

Sugerencia para Extendido

Heaven Door

Mazo principal:
2 Vengadora de Serra
4 Ángel exaltado
1 Valkiria de Adarkar
1 Akroma, ángel de la ira
1 Ángel de salvación
1 Ángel de platino
1 Reya portaalba
4  Ira de Dios
4 Condenar
2 Resurrección
4 Reenviar
4 Contrahechizo
2 Decreto de justicia
2 Realidad o ficción
4 Investigación compulsiva
4 Fuente consagrada
6 Llanura
2 Laberinto de nimbos
4 Isla
4 Playa anegada
4 Yermos de Adarkar
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