Publicado en la revista Cantrip nº19, marzo de 2009

Cantrip nº19

Cantrip nº19

Hace ya mucho tiempo, en un metajuego lejano, muy lejano, surgió un mazo de tritones. Este mazo acabo derivando en las conocidas Fish, que ya no tenían nada que ver con nuestros amigos pescaítos, salvo por su nombre. Ahora, volvemos a los orígenes, y volvemos a contar con nuestros tritones en su más pura esencia, siendo uno de los mazos más en auge de Legacy y con un futuro más prometedor.

Álvaro M. Angulo

Los mazos de Merfolks que su juegan en la actualidad son un claro ejemplo del difuso concepto conocido por Aggrocontrol. Bajo esta etiqueta se clasifican todas las estrategias que emplean criaturas y elementos de control, como por ejemplo Rock o Madness. Nuestro mazo plasma a la perfección este tipo de barajas, jugando una gran cantidad de criaturas apoyadas por contrahechizos y cartas de control clásicas como Parada o Espadas en guadañas.

Pero además tenemos un mazo tribal, es decir, todas nuestras criaturas comparten el mismo tipo, con sus pros (sinergia y poder disfrutar de Mutabóveda) y sus contras (Peste diseñada). Este factor, el ser tribal, junto con el empleo de Frasco de éter, una de las cartas más poderosas en el actual Legacy, hace que nuestra baraja de Merfolks sea una de las mejores opciones por la que decantarnos. Aparte, claro está, su reducido precio, que todo ayuda.

Frasco de éter

Frasco de éter

Nuestra idea de juego es bastante clara y sencilla. Iremos llenando la mesa con nuestros tritones turno tras turno para acabar apabullando al rival, ya sea por la cantidad, el tamaño (varios Señor de la Atlántida) o por la evasión (cruzar islas). Para lograrlo contamos con los Frasco del éter para curvar varias criaturas y con las Parada para ganar tiempo y cartas. Y para mejorar nuestro juego con el encantamiento en mesa usamos las Mutabóveda y los Erial. Estos últimos merecen recalcarse por su doble uso junto con Reprimir para atacar las bases de maná de los rivales los primeros turnos.

Pero en nuestro mazo lo importante son las criaturas. Y tenemos muchas, y cuantas más en mesa, mejores serán, como buen mazo tribal. Si algo nos enseñaron los Fragmentados, mazo, sea dicho de paso, con el que guarda bastante semejanza, más que con Goblins, es que las criaturas que dan +1/+1 a todos sus congéneres son buenos y acaban decidiendo las partidas. Nosotros contamos con ocho en forma de cuatro copias Señor de la Atlántida y de Reejerey Merrow. Son nuestras criaturas más importantes, ya que darán más “cuerpo” a los demás; aparte de aportar la evasión con cruzar islas o de ventaja de tempo al girar un bloqueador o enderezarnos una tierra o Frasco del éter para curvar alguna criatura extra el mismo turno.

Señor de la Atlántida

Señor de la Atlántida

De coste uno tenemos los Atrapamaldiciones, una gran criatura que nos ayudará en las guerras de contrahechizos o que incordiará lo suficiente para ganarnos algún turno que otro. Muchas veces los acabas colando por despiste del rival que no se acuerda de ellos. También contamos con los Perito Branquia Plateada, una criatura cantrip que siempre se agradece, más aún jugada vía Frasco de éter ya que no tendremos que mostrar carta ni pagar 3 adicionales.

Uno de los aportes del color blanco son los Sygg, guía del río. Esta criatura ya lleva el cruzar islas de serie por lo que en muchos enfrentamientos será imbloqueable, pero además podrá hacer inútiles los anticriaturas del rival o sus criaturas, dando protección a las nuestras, destacable tanto para que no las bloqueen o para aguantar algún tronquete del oponente. Y para cerrar los pesos pescados, digo pesados: los Trillador de la estela, que serán nuestro principal baluarte para ganar en pocos turnos, pegando con normalidad de cuatro o más todos los turnos. Una curiosidad, cuando tengamos una Mutabóveda en juego podemos tapearnos todas las tierras al final del turno del rival para trasformarla, de manera que enderezaremos más permanentes en nuestro turno.

En lo referente a los hechizos, no sorprenderá a nadie la inclusión de las Fuerza de voluntad, que con tantas cartas azules para pagar su coste alternativo son todavía mejores al poder ser usadas siempre. Y el otro contrahechizo que usamos es Ofuscar, que nos permitirá girarnos para jugar bichos más tranquilos a pesar de perder eficacia con una Parada en mesa, pero siendo muy importantes los primeros turnos de juego.

Espadas en guadañas

Espadas en guadañas

Poco se puede decir que no se sepa ya respecto a los Frasco de éter, pero bueno, son una pesadilla para los mazos con contrahechizos al ver cómo seguimos jugando bichos mientras él se los come en la mano. Aparte de ser una solución excelente contra los Cáliz del vacío o la tendencia a atacar el maná del rival que tan auge está ahora. Es sin duda nuestra mejor salida, y normalmente ganaremos más partidas cuando este artefacto esté en juego que sin él.

Y llegamos a la principal razón de nuestro splash blanco: Espadas en guadañas. El poder contar con el mejor anticriaturas del juego es algo muy jugoso que nos dará el plus de poder lidiar contra las alimañas que pululan en el entorno (véase Acorazado pirexiano, Tarmogoyf o Rondador de tumbas) de una forma rápida y eficaz.

Respecto a la Parada, es nuestra forma de ganar tanto ventaja de cartas como de tempo como ya hemos dicho, teniendo especial sinergia con los mentados Frasco del éter y con las Mutabóveda, por lo que resulta devastadora de segundo turno después de nuestro artefacto preferido o junto con una de nuestras tierras, ayudadas por los Erial. Y por último los Reprimir, que serán útiles tanto para contrarrestar una fetch land o Erial del rival los primeros turnos como para salvarnos de cartas como Explosivos diseñados o Acción perniciosa.

Hay que mencionar que el otro splash que se emplea en lugar del blanco es el verde. Esto responde a dos de las carencias de nuestros tritones: la falta de pesos pesados por si mismos y el poder romper artefactos y encantamientos, deficiencia que cubre el Desencantar. Esto se suple con creces con Tarmogoyf y Abrazo krosano. Gracias a los llurgoyfs tendremos un elemento para combatir a los del rival además de ser idóneos por su coste para curvarlos con los Frasco del éter. Y el instantáneo con fracción de segundo es de sobra conocido en todos los formatos como para dudar de su calidad de carta de banquillo.

Guardia del puerto

Guardia del puerto

Y como no podía ser de otra forma el banquillo lo encabezan las Ráfagas elemental azul, que siempre son agradecidas contra mazos de Burn, AggroLoam o Dragon Stompy. Y para relajar los mazos que abusan del cementerio como la citada Aggro Loam o Ichorid contamos con las Cripta de Tormod, que pueden ser sustituidas o acompañadas por las Reliquia de Progenitus. Siempre se agradece el poder contar con los Desencantar para destruir encantamientos dañinos estilo Moat, Propaganda o Humildad.

Otra carta para ayudar contra las criaturas del rival son los Fragmentos de deslealtad, especialmente útiles frente Tarmagoyf, Confidente oscuro y Acorazado pirexiano. También se puede emplear Arnés mental si predominan las Treshold, las Goyf sligh y las AggroLoam. Y como novedad, ya que es tritón aunque en su texto no lo ponga, son los Guardia del puerto, para lidiar contra los monstruitos que nos incordien o para abrir huevo a nuestros tritones. Otra opción son los Caballero de Galina, pesadilla para los mazos con rojo, si vemos que hay muchas Boros, Aggro Loam o Goyf Sligh.

Merfolks

Mazo principal: Banquillo:
4 Atrapamaldiciones 2 Guardia del puerto
4 Reejerey Merrow 3 Ráfaga elemental azul
2 Sygg, guía del río 3 Reliquia de Progenitus
4 Señor de la Atlántida 2 Jitte de Umezawa
4 Perito branquia plateada 3 Desencantar
2 Trillador de la estela 2 Fragmentos de deslealtad
3 Ofuscar
3 Reprimir
3 Parada
4 Fuerza de voluntad
4 Espadas en guadañas
4 Frasco del éter
4 Playa anegada
3 Mutabóveda
3 Erial
5 Isla
4 Tundra
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