Publicado en ‘Todo Mazos’, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Todo Mazos

Todo Mazos

Uno de los mazos que siempre han estado presentes ha sido Sligh. Bajo este nombre se esconde un mazo monocolor rojo repleto de chispas y de criaturas. Lo que tienen en común todas las cartas de la baraja es que están destinadas a quitar la mayor cantidad de vidas al rival en el menor número de turnos posibles. La diferencia con otros mazos semejantes, como puede ser Burn, es que en Sligh el protagonismo lo tienen las criaturas, siendo ellas las que se encargarán de ir pegando o usando sus habilidades para hacer daños mientras que las chispas les allanarán el camino para atacar continuamente. Llegado el momento, claro está, nuestros hechizos cambiarán de destinatario pasando a ser la cabeza del oponente para terminar la partida.

Álvaro M. Angulo

De coste uno contamos con doce criaturas. Las Figura del destino han demostrado ser uno de los bichos que si no te deshaces de él pronto te irán atacando sin compasión, convirtiéndose en 4/4 mientras que guardamos nuestras chispas en mano. Por su parte los Guía trasgo son un 2/2 con prisa que pone velocidad a la partida, su contrapartida le dará ventaja de cartas al rival y a nosotros información de sus robos, de forma que todos contentos. Y los Lavamante siniestro se

Bola de rayos

Bola de rayos

encargarán de hacer la vida imposible a cualquier criaturilla que haya en el Campo de Batalla y cuando tengamos maná abierto, ir limando vidas. Ésta suele ser una de las formas habituales para cerrar partidas.

Nuestro segundo grupo de criaturas lo encabezan los Elemental de chispa infernal, que también cuentan con prisa y será una versión en criatura de una chispa. Pero estos elementales se quedarán a la espera de que los recuperemos en el cementerio para no perder fuelle ningún turno. Recordad que el Desenterrar es una habilidad que pone la criatura en el Campo de Batalla no la lanza, por lo que no podrá ser contrarrestada a no ser vía Reprimir. Luego tenemos los Merodeadores Keldon que harán dos daños sí o sí y puede que cinco si no tienen obstáculos. Y por último tenemos las Bola de rayos, que simplemente atracarán a más de uno que no se las espere.

Llevamos un buen número de chispas para nuestros quehaceres. Como no podía ser de otra forma contamos con las dos mejores de coste uno: Relámpago y Chain lightning, que son tres daños por un maná. En este mismo rango tendríamos que poner los Rayo de la grieta, que suspendidos, la forma habitual de jugarlos, significan tres daños por un maná también. Por su parte los Precio del progreso serán la carta más temida por muchos llegando a atracar partidas ellos solos, provocando que el

Ráfaga ardiente

Ráfaga ardiente

oponente se guarde tierras en la mano o que se busque básicas. Y para rematar las partidas no podían faltar las Ráfaga ardiente que por el módico coste de sacrificar dos montañas harán cuatro daños. Y aunque con aspecto de tierra son también chispas llevamos las Arena bárbara, que harán dos daños de forma incontrarrestable, a no ser, otra vez, vía Reprimir, que darán la puntilla al casillero de vidas del rival.

De banquillo tenemos unas cuantas soluciones para nuestros problemas. Para lidiar con los mazos que basan su juego en contrahechizos tenemos los Silenciador irritante para que vea cómo al final sí que se resuelven nuestros hechizos, además de ser un 2/2 que pega, y las Ráfaga elemental roja para evitar algún counter que otro pero principalmente para destruir Contrapesar. Las Reliquia de Progenitus para castigar a los mazos que basan su juego en el cementerio y para relajar a los que abusan de Tarmogoyf. Los Vórtice sulfúrico supondrán un nuevo recurso para evitar que ganen muchas vidas y aparte  terminan partidas ellos solos. Y los Hacer añicos para lidiar con artefactos tan molestos como los Cáliz del vacío o las Triniesfera, pero si veis que abundan mucho los mazos con éstos, cambiarlos por Reguero de ruptura, porque quizás es preferible perder los tres daños que arañan los Hacer añicos que no poder jugarlos.

Sligh es un mazo que mucha gente piensa que no se necesitan neuronas para jugarlo, pero realmente es importante jugar las cartas en el orden correcto en función del mazo que tengamos enfrente, por lo que el saber adaptarte a cada rival es importante. Pero claro, no deja de ser un mazo de acoso constante que no para de ir lanzando tanto criaturas como daño directo a la cara del oponente, que, al final, como no va a acabar frito entre tanto relámpago, chispas, algunas infernales, ráfagas y rayos.

Sligh

Mazo principal: Banquillo:
3 Bola de rayos 3 Hacer añicos
4 Guía trasgo 3 Reliquia de Progenitus
4 Elemental de chispa infernal 3 Silenciador irritante
4 Figura del destino 3 Vórtice sulfúrico
4 Lavamante siniestro 3 Ráfaga elemental roja
3 Merodeadores Keldon
4 Relámpago
4 Chain Lightning
3 Ráfaga ardiente
4 Precio del progreso
3 Rayo de la grieta
10 Montaña
3 Estribaciones boscosas
3 Cenagal ensangrentado
4 Arena bárbara
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