Mente sobre la materia

Mente sobre la materia

MoM’s deck es el nombre de un mazo de creación propia que he estado jugando durante varios meses con resultados más que aceptables. Se trata de una baraja monocolor azul con pequeños destellos de color blanco que emplea varias  combinaciones para ganar en forma de atraco, Mente sobre la Materia y Campana del templo junto con Emrakul, los eones desgarrados vía Muestra y Explica.  El primer combo consiste en juntar ambas cartas en la mesa,  activaremos el artefacto para que ambos jugadores robemos una carta. Después descartaremos una carta, por ejemplo la que acabamos de robar, con el encantamiento para enderezar la campana y volver a robar una carta ambos, y así hasta hacer que el oponente robe todo el mazo hasta perder porque no pueda hacerlo. Supongo que lograr poner un Emrakul en juego no necesita espliación de porqué gana. Se trata de un mazo de combocontrol para Legacy y tiene la cortesía de emplear unas cuantas cartas que los rivales tendrán que leerse por no conocerlas o recordarlas. Sin más dilación la historia de cómo surgue MoM’s deck .

Álvaro M. Angulo


Power Artifact

Power Artifact

Bajo este nombre se esconde la última maldad en cuanto a creación de mazos propia se refiere. Para hablar sobre esta baraja tengo que remontarme a estar mirando listados y darle un vistazo a Vintage en busca de ideas. Es una forma como otra cualquiera de buscar la inspiración y de vez en cuando ves algo que te llame la atención y que pueda ser útil para otros formatos, sobre todo para Legacy. Tras desechar ideas muy peregrinas constaté algo que ya sabía, la popularidad de mazos de combo-control. Es decir, esos arquetipos que tienen una fuerte base de control que para ganar emplean un combo o varios. Estos arquetipos son prácticamente exclusivos de tipo 1 y me pregunté porqué no probar a crear algo con este concepto en Legacy. Tras varios intentos montando los típicos armazones de mazos con base azul repletos de contrahecizos  las cosas deribavan en tres vertientes:  Acorazados pirexiano junto con Reprimir, Fundición de tópteros con Espada de los mansos y Monolito siniestro con Power artifact. Como las dos primeras opciones ya están muy vistas, las deseché; mientras que la última está en ‘stand by’ hasta poder conseguir los Power artifact.

 

Campana del templo

Campana del templo

Unos meses después comenzaban los spoiler oficiales de Magic 2011 y de entre todos ellos me gustó especialmente una carta: Campana del templo. No es que fuera al único que le llamó la atención este artefacto ni mucho menos. A simple vista se podía ver como una evolución natural de Mina aullante pero que a diferencia de ésta podías controlar el momento en el que se realizaban los robos. Más tarde se pudo comrobar el potencial de la campana junto con su inspiradora en Estándar dando como lugar un mazo de combo con grandes resultados. Pero como ocurre cuando aparece cualquier colección nueva la especulación sobre las cartas se disparó. Todo el mundo se pone a la búsqueda de la que será la carta más poderosa, cara, demandada o lo que quieras. Pero una de las cosas que hace cualquier jugador es leerse detenidamente las cartas a ver si encuentra la nueva piedra angular del mega combo definitivo de la muerte que rompa todos los formatos. Bueno, pues no fue así. Leyendo un artículo que comentaba las cartas nuevas en MtgSalvation me llamo la atención uno en donde se especulaba con una nueva combinación de dos cartas que te daba la partida: Mente sobre la Materia y Campana del templo. Tras leer un poco lo que decían lo deje pasar, pero es de esas ideas que se te quedan pululando por la cabeza hasta que un día descubres que hacer con ellas. Ya tenía el combo para ganar en mi baraja de combocontrol, y empleaba dos cartas tan extrañas que merecía la pena probarlo sólo para jugar con ellas.

 

De vuelta a lo fundamental

De vuelta a lo fundamental

Por fin me decido a retomar la idea de un  mazo monocolor azul de control con un combo para ganar. Y empezamos por la base de cualquier baraja de este color en Legacy, incluyendo Fuerza de voluntad, Inspiración súbita, Ofuscar, y Reflexionar. A esto le sumamos Contrapesar y Trompo adivinador del sensei porque es un combo que también gana y por tener más defensas y manipulación. Y añadimos las cartas del combo propiamente dicho, es decir, las Mente sobre la materia y las Campana del templo. Y como buen mazo azul, y ya que dispongo de ellos, le sumamos un par de copias de Jace, el escultor mental como forma alternativa de ganar. Para los huecos que faltaban decidí rellenar con más elementos de control como son los Grilletes vedalken y los De vuelta a lo fundamental, los primeros para tener algo con lo que lidiar con las criaturas del otro y otra win condition, y los segundos porque es una carta que siempre me ha gustado y éste es un mazo para robar partidas con ella. Para terminar quedaban las tierras, que básicamente fue incluir un montón de islas, unas cuantas fetch-lands y las Ruinas de la Academia. Con esto me montó el mazo en proxies y para el MWS y me pongo a testear. Bueno, pues las primeras impresiones son desastrosas. Cualquier oponente que me colaba un bicho medio qué me ganaba absurdamente sin darme el tiempo suficiente para ganar. La segunda conclusión a la que llegué es que el precioso encantamiento de Éxodo te cuesta la vida de jugar con su maravilloso coste seis. Y por último la necesidad de tener que barajar el cementerio de alguna forma para no perder cuando uno comba, a pesar de tener las Ruinas de la Academia para evitar morir por deckeo, ya que me pasó un par de veces al haber robado más cartas que el rival.

 

Muestra y explica

Muestra y explica

Entonces empiezan los retoques al listado para mejorarlo. Primero trasteé con los Mago de baratijas, pero en seguida lo desestimé, ya que lo mejor que conseguí fue reducir copias y algo para barajar. Entonces decidí añadir elementos contra criaturas, concretamente las Propaganda, Fragmentos de deslealtad y Sembradora de tentaciones en el banquillo. Algunas de estas me convencieron y otras no, pero las Propaganda serían una de las fijas desde entonces. Y entonces llegó la idea tan simple de añadir algo para facilitar el poner en juego las partes del combo. Para hacerlo lo primero fueron las tierras incoloras que agregan dos, en este caso las Tumba antigua por permanecer en juego. Y después algo tan simple como decidir jugar Muestra y explica. Este conjuro estaba en augue gracias a los mazos que abusaban de él para poner diferentes maldades (véase Galeria de sueños, Ataque a hurtadillas, Progenitus y Emrakul, los eones desgarrados).

 

Emrakul, los eones desgarrados

Emrakul, los eones desgarrados

Y ya puestos a añadir los Show and tell porqué no añadir algo más para abusar de ellos, obviamente me decanté por la opción de los eldrazi legendarios por ser una forma de atracar partidas inmensa y por una segunda razón todavía más importante: su habilidad de barajarse junto con el resto del cementerio. De esta manera conseguía tres cosas en una, jugar las Mente sobre la materia más fácilmente, no perder por no poder seguir robando y una nueva forma de ganar por la vía más rápida posible, te pego un turno y básicamente has de recoger. Con esto la baraja logra una consistencia mayor y empieza a tomar la esencia de lo que terminará siendo, pero había todavía un aspecto que no había corregido: los mazos de bichos te seguían ganando y tenía que gastar muchos huecos para paliarlo perdiendo contrahechizos o manipulación por el camino.

 

Campo de energia

Campo de energia

Entonces toca replantearse de nuevo cómo condensar el mazo y buscar alguna solución. Ante la falta de ideas decido echar una ojeada amplia al pool de encantamientos azules que hay en Legacy. He allí en donde encontré la solución que estaba buscando casi de casualidad: Campo de energia. En una primera pasada ni reparé en ellos, estaba más concentrado en descubrir alguna joya que ganara directamente para ponerla en el campo de batalla con los Muestra y explica. Pero más tarde remirando de nuevo para completar la curva para los Contrapesar reparé en este encantamiento de Saga de Urza, y lo hice gracias a que durante el GP de Madrid se publicó un mazo que los incluía. Pensándolo detenidamente estaba ante esa verdadera joya que estaba buscando. Con una única carta ganaba directamente a algunos mazos, como Merfolks o Goblins, y contra otros el tiempo suficiente para encontrar las cartas para combar tranquilamente. Los pruebo en la baraja y resultan todavía mejores de lo que había pensado, ya que son más devastadores contra más estrategias de lo pensado: Dredge, Affinity, Zoo y Burn sufren sus efectos además de los mazos tribales que no tienen respuesta alguna de base ante este encantamiento.

 

Horadar el hechizo

Horadar el hechizo

Ya tengo por fin un listado a mi gusto que incluye un montón de cartas de control lo suficientemente contrastadas como para usar el mazo como tal y ganar vía Jace; pero, a su vez, con un buen montón de hechizos que nadie conoce y no saben jugar alrededor suyo. Hago una estupenda inversión en conseguir los encantamientos que no tengo, a euro y medio los Campo de energía y a dos cincuenta las Mente sobre la materia. Montó el mazo de verdad y me voy a Katán a probarlo ganando el torneo y atracando unas cuantas partidas. Dándole vueltas a cómo mejorar la baraja había ido probando en el banquillo el color negro, para abusar de algunas cartas como los Perecer, Arrancar, Peste diseñada o Confiscar pensamientos (por la necesidad de tener  en el banquillo algo contra los otros mazos de control y de combo  sobre todo estos últimos, ya que testeando había perdido varias veces).  En este momento otra decisión que parece ahora mismo obvia, pero hace algunos meses no lo era tanto, fue la de dejar los Horadar el hechizo de base en detrimento de una copia de Ofuscar y de los Grilletes vedalken.  De forma que la elección de counters estaba cerrada ya que los Spell Pierce los incluía en el 75% de las partidas y de paso ganaba algunos huecos de banquillo. Entonces Romero, que me había acompañado a jugar, hizo una aportación definitiva a la baraja. Me sugerió que splasheara blanco.

Tutora inspirada

Tutora inspirada

El porqué añadir blanco al mazo responde a una única carta: Tutora inspirada. No sé cómo no se me había ocurrido antes, supongo que emperrado en que había suficientes cartas para encontrar todo lo que necesitas, pero, meditándolo fríamente, era el mejor hechizo que podía llevar este mazo. Con todo el arsenal de permanentes para ganar el control de la partida y jugar en torno a los Campo de energía había acabado poblando el mazo de encantamientos y artefactos. Caso aparte resulta el que uno de los combos lo componen estos tipos de cartas. Entonces qué podía buscar con las tutora de Espejismo: Trompo adivinador del sensei, Contrapesar, Campo de supresión, Grilletes vedalken, De vuelta a lo fundamental, Campana del templo, Mente sobre la materia y además las cartas del banquillo como Reliquia de progenitus, Propaganda, Peste diseñada o Aguja medular. Vamos, casi la mitad de la baraja podía ser tutoreada. Además gracias a añadirlas podía reducir el número de copias de casi todos los encantamientos y artefactos de base y a una única algunas cartas del banquillo. Entonces fue cuando el mazo tomó su forma casi definitiva, tras retocar la base de maná con una fuerte presencia de tierras básicas y algunas dobles para las Tutora inspirado de base y las cartas negras de banquillo.

 

Jace, el escultor mental

Jace, el escultor mental

Ya tenía el mazo listo, con más consistencia y versatilidad que antes, pero, sobre todo, con una capacidad de adaptarse a las barajas del rival que antes no tenía o de ganar mucho más rápido que antes al encontrar todo de una forma más veloz. Lo llevo a varios torneos en los que termino convencido de cómo funciona y decido llevarlo a la LML (Liga madrileña de Legacy). Éste sería su prueba de toque definitiva. Termino con diez puntos tras haber perdido yo solo dos partidas y que me atracarán otra. Tras terminar el torneo tomo casi la última decisión sobre la baraja, prescindir del color negro en el banquillo a favor de más cartas blancas. Esto se traduce en añadir los Canto de Orim en lugar de los Confiscar pensemientos, una copia de Prisión fantasmal en lugar de una Propaganda y Anillo del olvido como solución para cualquier cosa y en la reconfiguración de la base de maná obvia. La última cuestión fue la decisión de relegar los Jace, el escultor mental al banquillo. En muchas ocasiones había resultado muy bueno pero en muchas otras un estorbo, sobre todo con un Campo de energia en la mesa, ya que si el oponente es listo atacará al caminante, al que sí que hace daño, y de paso te destruye el encantamiento. Y frente a los mazos más agresivos resulta más una especie de Niebla que otra cosa. Así que al banquillo frente a los mazos más densos para combatirlos con su propia medicina. Es todavía una de las dudas que tengo respecto al mazo, si dejarlo de base o de banquillo o prescindir de ellos definitivamente.

Y después de este largo preludio llegamos  al listado definitivo de la baraja:

MoM’s deck (Mind over Matter) by Álvaro Martín Angulo

Mazo principal: Banquillo:
9 Isla 3 Canto de Orim
2 Delta contaminado 2 Reliquia de Progenitus
1 Llanura 2 De vuelta a lo fundamental
4 Tumba antigua 2 Jace, el escultor mental
4 Playa anegada 2 Grilletes vedalken
2 Tundra 1 Prisión fantasmal
3 Campana del templo 1 Propaganda
3 Contrapesar 1 Anillo del olvido
3 Horadar el hechizo 1 Campo de energía
3 Mente sobre la materia
3 Ofuscar
3 Tutora inspirada
3 Emrakul, los eones desgarrados
3 Campo de energía
4 Fuerza de voluntad
4 Inspiración súbita
4 Muestra y explica
3 Trompo adivinador del sensei
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