Todo Mazos

Todo Mazos

Publicado en ‘Todo Mazos‘, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Que si Fuerza de voluntad, que si Ofuscar, que si Trompo adivinador del sensei con Contrapesar, que si Parada. Parece que el control en Legacy es de color azul. Pues no. No todos los mazos de control están repletos de islas. O de tierras dobles que agregan maná azul. Rompiendo la tendencia tenemos las White Stax. Encabezando los denominados Tombs decks, es decir, los mazos que abusan de la aceleración incolora que suponen las Tumba antigua y Ciudad de traidores, tenemos esta bonita baraja monoblanca cargada de artefactos y buenos sentimientos hacía los permanentes del rival.

Álvaro M. Angulo

El plan de juego que nos propone este mazo consiste en impedir que el oponente juegue. Vamos a ir poniendo obstáculos hasta llegar a un punto durante la partida en la que no pueda hacer nada. Ni intentarlo siquiera. Para ello contamos con elementos para evitar que las cartas se puedan jugar, para destruir tierras y para destruir criaturas, para impedir que los bichos ataquen o hagan daño. Una vez llegado a este momento, una de nuestras criaturillas terminará la partida si no nos han concedido antes.

Cáliz del vacío

Cáliz del vacío

Para entender de qué va esto, hay que pensar que gracias a las tierras incoloras y a los Diamante mox podemos jugar cartas de coste tres desde el primer turno. En estos primeros compases nuestra intención será cortar lo que juegue el rival, de ello se encargan los Cáliz del vacío, que podremos poner con uno o dos contadores fácilmente sin que a nosotros nos afecte para nada, y las Triniesfera, que virtualmente ganan dos turnos y suponen un escollo para casi todos los mazos.

En segundo lugar nos interesa jugar siempre que se pueda un Crisol de mundos. Este artefacto es una de las piezas clave de nuestra estrategia. Gracias a él podremos reciclar Erial hasta aburrirnos y con ello ganar a muchos mazos. Pero además gracias a los Crisol de mundos podremos lanzar los Armagedón con un seguro de vida para recuperarnos mientras que el oponente se queda sin tierras. Aparte de reciclar Erial, también nos servirá para recuperar otras tierras de las que llevamos una sola copia, que veremos más adelante.

Pero claro, puede que le haya dado tiempo al rival de jugar alguna criatura. No somos un mazo muy rápido que se diga. Es más, normalmente jugamos una sola carta por turno, por lo que el orden en el que las juguemos influye. Para frenar a las criaturas del rival contamos con las Prisión fantasmal. Con este encantamiento el rival tendrá que hipotecar su maná para poder atacarnos o lanzar hechizos. Eso ya es decisión suya, porque nosotros mientras también podemos jugar un Mago del Tabernáculo. Esta criatura supone que además de tener que pagar por atacar, si tenemos una Prisión fantasmal, tenga que pagar maná para decidir qué criaturas permanecen en juego. Aparte de ser un señor muro 2/6 bastante difícil de matar y un excelente bloqueador, por ejemplo de Tarmogoyf. Conviene recordar que el propio Mago del Tabernáculo tiene su habilidad, por lo que tendremos que guardar un maná para mantenerlo en el Campo de batalla, si queremos, claro. Y si así lo hacemos y lanzamos un Armagedón, veremos cómo caen como chinches los bichos del rival al no poder pagar su mantenimiento.

 

Crisol de mundos

Crisol de mundos

Como comodín para quitarnos de encima alguna molestia llevamos los Anillo del olvido, ya sea para algún bicho inoportuno, caminante de planos que se haya perdido o lo que veamos que nos incordie. En esta misma línea aunque con un matiz totalmente diferente están las Chimenea. Con este artefacto iremos obligando al rival a ir sacrificando permanentes, lo habitual es hacerlo de uno en uno ya que gracias a los Crisol de mundos nosotros podremos minimizar su efecto en nuestro lado de la mesa, pero si es necesario se ponen uno o dos contadores más hasta dejar el Campo de batalla del rival impoluto.

Todo esto está muy bien, pero tenemos que ganar de alguna forma aparte de pegar con los Mago del tabernáculo, ¿no? Para esta función tenemos dos Factoría de Mishra, que son otro gran bloqueador y que con los Crisol de mundos se vuelven eternas. Pero no es que ganen especialmente rápido. Para hacerlo contamos con dos copias de Ángel Matademonios. Este angelito termina las partidas en cuatro turnos, es otro magnífico muro de contención de criaturas y además nos recupera las vidas perdidas. Excelente. También se pueden incluir Ángel exaltado y Elspeth, caballero-errante, pero eso ya va en cuestión de gustos.

La base de maná que jugamos supone la mitad del mazo añadiendo los Diamante mox. Las más importantes son las Tumba antigua y Ciudad de traidores que nos permiten jugar nuestras cartas de elevados costes varios turnos antes de lo que debería ser posible lanzarlas. Los Erial son imprescindibles para incordiar al principio de la partida y para terminar de rematar después de un Armagedón. Para el maná blanco contamos con las Llanura, las Savannah y la Enramada del horizonte (para poder jugar las cartas del banquillo), aunque esta última supone un mini motor de robo con el Crisol de mundos, y las Lajas de Trokair. Esta tierra legendaria de Espiral del tiempo resulta más que buena cuando lanzamos un Armagedón, ya que nos permite recuperarnos antes, y con las Chimenea, ya que no perdemos tierra alguna. A las mencionadas Factoría de Mishra hay que añadir tres tierras que suponen en cierta medida una bala de plata cada una: Refugio Kor, Estadio nómada, y The Tabernacle at Pendrell Vale. El Refugio Kor es un Maze of Ith

The Tabernacle at Pendrell Vale

The Tabernacle at Pendrell Vale

que genera maná y anula una de las criaturas del oponente, que si además tiene que pagar varios manás para atacar hará que este esfuerzo sea inútil. El Estadio nómada supone junto con el Crisol de mundos ganar cuatro vidas por turno, siendo el solo capaz de levantar partidas contra mazos muy agresivos y hacer la vida imposible a mazos de chispas. Y The Tabernacle at Pendrell se añade a los hechiceros que da nombre para  relajar a los mazos más bicheros, siendo especialmente definitivo si es jugado después de un Armagedón.

En cuanto al banquillo encontramos los Atoramiento. La razón de incluir un poco de maná verde en nuestras tierras. Resolver este encantamiento es casi partida en muchos enfrentamientos, ya que con toda la necesidad de pagar maná que exigimos al rival no podrá superarlo. Las Esfera de la ley harán las delicias de los mazos de chispas. Las Aura de silencio para incordiar a mazos semejantes y para evitar alguna carta en concreto, especialmente las Serenidad. Las Cripta de Tormod se hacen necesarias para cortar mazos que abusan del cementerio, pero nosotros ya vamos bastante preparados de base contra ellos. Las Justicia kármica recordarán el no querer destruir nuestras cartas en mesa. Y por último tenemos los Campo de supresión que añaden más letargo al querer usar Fetch lands, los Trompo adivinador del sensei, los Frasco de éter, los Mago de manada Qasali y un buen largo etcétera. Aunque a nosotros nos frena algunas cartas, sobre todo las tierras con habilidades que no son de maná, pero podremos soportar el pagar dos extras con nuestras tierras incoloras.

White Stax es un mazo divertido para quien lo juega. No tanto para los rivales. Se trata de una baraja que puede plantar cara a casi todo lo que hay en el formato, pero que como todos los Tombs decks supone un riesgo, ya que cuando no salimos o robamos un poco mal, pierde enteros, pero en su conjunto guarda enorme sinergia entre todas sus cartas. Una elección diferente que puede dar más de un susto en los torneos y sobre todo para los amantes de montar chiringuitos en la mesa capaces de desquiciar a cualquier rival.

White Stax

Mazo Principal: Banquillo:
2 Ángel Matademonios 3 Atoramiento
3 Mago del Tabernáculo 3 Esfera de la ley
2 Anillo del olvido 2 Cripta de Tormod
4 Crisol de mundos 2 Aura de silencio
3 Chimenea 2 Justicia kármica
4 Diamante Mox 3 Campo de supresión
4 Triniesfera
4 Armagedón
4 Prisión fantasmal
4 Cáliz del vacío
3 Lajas de Trokair
1 Refugio Kor
1 Estadio nómada
2 Savannah
4 Erial
3 Ciudad de traidores
1 Enramada del horizonte
2 Factoría de Mishra
4 Llanura
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
4 Tumba antigua
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