Todo Mazos

Todo Mazos

Publicado en ‘Todo Mazos‘, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Uno de los arquetipos que más han ido yendo y viniendo en todos los formatos de Magic han sido y serán los mazos monocolores azules de control. Éstos son conocidos por ser el típico mazo repleto de contrahechizos, cartas para robar y normalmente apoyados por artefactos, que suplen la imposibilidad del color azul a la hora de deshacerse de permanentes que hayan superado el muro de counters. Pero hay bastantes más entresijos en estas barajas. Son el máximo exponente de lo que puede hacer el color azul, con todas sus carencias pero, sobre todo, con todas sus virtudes. Bajo el nombre de MUC (mono blue control) podemos encontrarlas en Legacy y son uno de los mazos más duros de combatir a la par de complejos de jugar.

Álvaro M. Angulo

Nuestra idea de juego es cortar todo lo que nos moleste del juego del rival, ir robando más cartas que él hasta llegar a un punto, con la partida avanzada, en la que podamos jugar alguno de nuestros finisher. Contamos con una gran cantidad de counter como para ir dosificándolos en función de las amenazas que nos surjan, pero muchas otras veces tendremos que tantear a ver si nos interesa que entre en juego o no, para ganar ventaja de cartas al destruir varios permanentes de golpe con algún artefacto, devolverlo a la mano o ganar el control del mismo. El objetivo es lograr el control de la partida, muchas veces por desgaste, ya que con todo lo que robamos parecerá que siempre tenemos respuesta para lo que nos jueguen y si la partida se alarga con toda seguridad será nuestra.

 

Contrahechizo

Contrahechizo

Vamos a empezar por nuestro querido “counter wall”, nuestra barrera de contrahechizos. Y tenemos de todo y para todos: Fuerza de voluntad, Contrahechizo, Trampa de hechizos y Dictado críptico. Cada uno de ellos es un hard counter, es decir, no tienen ninguna condición que impida que el hechizo se resuelva como puede ser Ofuscar. Tendremos que dosificarlos en función del tipo de amenaza que sea, conviene valorar sobre todo si dejamos que el hechizo se resuelva, ¿me va a suponer una carta que no voy a poder quitarme de encima, me va a ganar o es irrelevante? Principalmente cortaremos criaturas en los primeros turnos, para ganar el tiempo suficiente para jugar nuestros artefactos; cartas que nos impidan jugar como el Contrapesar o que le den ventaja de cartas al rival como Parada o que vayan a terminar la partida.

 

Para solucionar nuestros problemas con los permanentes tenemos los Barril de pólvora que se harán cargo de las criaturillas tempraneras, los Explosivos diseñados para las que ya no son tan pequeñas o cualquier cosa (para ellos tenemos dos tierras básicas de otros colores), los Grilletes vedalken que nos servirán para ir manteniendo a raya las criaturas del otro y muchas veces como forma para ganar la partida, y los Revocar para devolver a la mano lo que nos incordie para contrarrestarlo, y de paso robar una carta extra. Los Dictado críptico también ayudan en esta función, al incluir un Bumerang entre sus opciones. Por si acaso tenemos una copia de Ruinas de la Academia para ir limpiando la mesa continuamente si es necesario.

Encargados de volver a llenarnos la mano tenemos las Visión ancestral, que ya que tenemos tiempo para jugar nos vendrán de maravilla; las Realidad o ficción harán lo propio a velocidad de instantáneo, y la copia de Jace Beleren de forma continua. Por su parte las Inspiración súbita nos permitirán ir encontrando las respuestas que necesitemos a lo largo de la partida. Una opción muy válida es sustituir las Visión ancestral por Trompo adivinador del sensei, de forma que podamos ir controlando nuestros robos. Un caso aparte son los De vuelta a lo fundamental, que jugados en el momento oportuno harán que la partida se decante de nuestro lado dejando al rival con sus cartas muertas en la mano y cuando quiera jugar alguna se la contrarrestamos y punto.

 

De vuelta a lo fundamental

De vuelta a lo fundamental

Y para rematar las partidas tenemos tres criaturillas de nada: Morfoide; Oona, reina de las hadas, y Meloku, el espejo nublado. Cada una de ellas es un finisher en toda regla que cerrará las partidas en cuatro turnos, el primero de ellos siendo muy complicado de matar y las otras dejando un legado de tokens para terminar la faena si osan destruirlas o exiliarlas.

 

En el banquillo completamos el set de De vuelta a lo fundamental para atracar algunas partidas. Los huecos casi obligados contra los mazos que emplean el cementerio en forma de Reliquia de Progenitus y Trampa hambrienta. Las Propaganda hasta podrían ir de base con todos los mazos agresivos y tribales que hay hoy en día, pero nos otorgarán el deseado tiempo para desarrollar nuestro juego frenando al rival. Y las Ráfaga elemental azul contra los mazos que abusen de jugar montañas y además suponen un counter y anticriaturas en uno, mientras que los Reprimir serán un añadido frente a los mazos de combo basados en la tormenta.

MUC es un mazo denso de jugar, hay que tomar muchas decisiones y conviene no cometer muchos fallos porque aquí realmente te cuestan la partida, pero que planta cara a todas las barajas del formato sean del tipo que sean. Es una opción de control puro que no concede hasta perder la última vida pero que te hará disfrutar mucho, mientras seas tú quien lo juega y no el rival.

MUC

Mazo principal: Banquillo:
4 Fuerza de voluntad 3 Propaganda
2 Dictado críptico 2 Trampa hambrienta
4 Contrahechizo 3 Reprimir
4 Trampa de hechizos 2 De vuelta a lo fundamental
4 Inspiración súbita 2 Reliquia de Progenitus
3 Realidad o ficción 3 Ráfaga elemental azul
3 Visión ancestral
2 Grilletes Vedalken
2 Barril de pólvora
3 Revocar
2 De vuelta a lo fundamental
2 Engineered Explosives
1 Jace Beleren
1 Oona, reina de las hadas
1 Morfoide
1 Meloku, el espejo nublado
13 Isla
3 Playa anegada
1 Pantano
3 Delta contaminado
1 Llanura
1 Ruinas de la Academia