Publicado en ‘Todo Mazos’ , especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Todo Mazos

Hace ya bastante tiempo que apareció esta baraja. En su momento fue toda una revolución. Suponía un nuevo concepto de juego que hasta el momento no se había explotado en Legacy. Y además incorporaba una carta rarísima de Portal Three Kingdoms. Faerie Stompy fue uno de los mazos pioneros en la categoría de tombs decks, las barajas basadas en Tumba antigua y Ciudad de traidores como aceleración, que junto con los Mox de cromo le permite jugar cartas de coste alto en los primeros turnos. En este caso se trata de una baraja monocolor azul repleta de criaturas voladoras, equipos y el pack de Mago de baratijas con sus recursos.

Álvaro M. Angulo

Para entender de qué va este mazo conviene echar un vistazo a su lista antes de nada. A simple vista se aprecia el elevado número de criaturas y de costes tres que incorpora. Nuestro juego se va a centrar en jugar un bicho que vuela, anexarlo con uno o dos de nuestros equipos y pegar con el nuevo monstruito dos o tres turnos. Para que esto tenga sentido hay que tener en cuenta nuestras tierras que agregan dos incoloros y la posibilidad de reutilizarlas en el mismo turno enderezándolas, de forma que juguemos un equipo y seremos capaces de anexarlo el mismo turno para empezar a atacar ya desde el segundo turno pegando de cinco o más. Para las demás funciones tenemos criaturas encargadas de ellas y de la defensa se encargarán los Cáliz del vacío y las Fuerza de voluntad.

 

Draco del mar

Draco del mar

Vamos a empezar a desglosar nuestras criaturas. Los pesos pesados lo forma el tándem de Serendib Efreet y Draco del mar. Ambos cuestan tres manás y son verdaderos armarios voladores. Especial sinergia la de los Draco del mar, que no tendrán tara (tener que subirnos dos tierras a la mano) si únicamente tenemos una tierra en juego cuando entre en el Campo de batalla. Otras veces esto será útil para subirnos una tierra que nos da dos para volver a emplearla de inmediato. En segundo lugar tenemos las criaturas que nos permiten pirulear con el maná que nos dan las tierras enderezándolas. Para esto tenemos las Nube de hadas y las Pequeña molestia, las primera además con la partida avanzada se ciclarán para avanzar en el mazo mientras que las segundas nos pueden ganar turnos girando tierras del rival o una criatura.

Pero aparte tenemos las criaturas que suponen recursos. Los Mago de baratijas nos encontrarán principalmente los Cáliz del vacío, nuestra principal defensa, y la Sede del Sínodo, si necesitamos maná. Pero además tenemos de base una Reliquia de Progenitus y el Sello de distinción como equipo extra. Para encargarnos de alguna criatura del rival contamos con otras hadas, las Sembradora de tentaciones, y para robar cartas los Errante meditabundo, que jugaremos tanto evocándolos como por su coste.

Por último nos quedan los equipos. En este caso se trata de las dos espadas publicadas en Darksteel. Las Espada de Fuego y Hielo harán estragos generándonos cartas y daños extra, y sus dos protecciones; mientras que las Espada de Luz y Sombra nos recuperarán las vidas perdidas con las Tumba antigua, nos darán protección contra las Espadas en guadañas y Camino al exilio y además nos recuperarán criaturas del cementerio. Especialmente brutal si lo que vamos recuperando son los Errante meditabundo que vamos evocando, llegando a robar tres cartas por turno. Como ya hemos mencionado de nuestras defensas se encargarán las Fuerza de voluntad de forma puntual para cortar algo realmente necesario y los Cáliz del vacío, que pondremos con uno o dos contadores ya que a nosotros no nos molestan, eso sí, teniendo en cuenta que llevamos un par de artefactos de coste uno que puede que necesitemos, pero que en muchos enfrentamientos suponen partida directamente.

 

Espada de fuego y hielo

Espada de fuego y hielo

En el banquillo tenemos algunos objetivos extra para el Mago de baratijas que nos ayudarán en algunos enfrentamientos, sobre todo contra Dredge. Los Arnés mental para traernos a nuestro lado un Tarmogoyf un par de turnos o para incordiar a los mazos de Zoo que esperarán a que se lo devolvamos. Las Propaganda son muy efectivas contra los mazos agresivos mientras que los De vuelta a lo fundamental pueden suponer partida contra mazos que les coja desprevenidos. Por su lado las Triniesfera castigarán a los mazos de combo y de bajo coste mientras que nosotros podremos seguir jugando con tranquilidad.

Faerie Stompy se trata de una baraja explosiva que basa su juego en sus salidas desbordantes, plantando en la mesa un par de criaturas y un par de equipos con mucha facilidad, colocando un clock de reacción al rival muy corto. Como todos los tombs decks depende un poco de tener el día robando, pero éste tiene recursos para las partidas que se alargan algo y el pack de artefactos supone una clara victoria contra muchos mazos. En definitiva se trata de un mazo divertido que gana pegando con bichos que pueden llegar a hacer diez daños en cada ataque y con un montón de protecciones, pocas barajas pueden hacer eso.

Faerie Stompy:

Mazo principal: Banquillo:
3 Nube de hadas 3 Propaganda
4 Draco del mar 1 Cripta de Tormod
2 Sembradora de tentaciones 3 Arnés mental
3 Pequeña molestia 1 Aguja medular
4 Serendib Efreet 1 Reliquia de Progenitus
3 Mago de baratijas 3 Triniesfera
3 Errante meditabundo 3 De vuelta a lo fundamental
4 Fuerza de voluntad
4 Cáliz del vacío
1 Reliquia de  Progenitus
3 Espada de fuego y hielo
4 Mox de cromo
1 Sello de distinción
3 Espada de luz y sombra
4 Ciudad de traidores
1 Sede del Sínodo
4 Tumba antigua
9 Isla