Todo Mazos

Publicado en ‘Todo Mazos’, especial de la revista Cantrip, febrero de 2010

Hace ya tiempo que esta baraja se dio a conocer. En aquel entonces surgió como una respuesta al metajuego dominante, el cual estaba atestado de Canadian Treshold, Solidarity y Goblins. Para hacer frente a estos mazos se buscó y diseñó algo bastante diferente a lo que se había visto hasta entonces. Unos cuantos meses antes había abierto la veda de los tombs decks la Faerie Stompy, demostrando que se podía jugar un mazo agresivo de grandes criaturas teniendo como defensas unos cuantos artefactos y una capacidad de rematar partidas aplastante. Pues bien, el siguiente peldaño fue Dragon Stompy, originalmente Empty the Slogger. Este mazo daba un paso más allá y cambiaba las islas por montañas y las Fuerza de voluntad por Luna de sangre. Rescató del limbo las criaturas con Temerario dando fruto a uno de los mazos más arriesgados del formato, pero con una capacidad para ganar partidas en los primeros turnos que otros desearían. Gracias a sus “Moon efects” y a las Triniesfera junto a los Cáliz de vacío muchos mazos sucumben en el primer turno mientras algún bichín que otro baja al Campo de Batalla a rematar la faena. Jugar una amenaza directa o dos, un par de criaturas y ya está. Esto, señores, es Dragon Stompy. O te destroza directamente o nada.

Álvaro M. Angulo

Para entender esta baraja hay que partir de la premisa de ser un mazo que cuenta con la mitad del mazo como aceleración. Sí, treinta de nuestras cartas producen maná, y muchas de ellas desventaja de cartas como añadido. Para empezar contamos con una sólida columna de diez montañas. Nada de fetch lands para compactar. En segundo lugar tenemos nuestras ocho tierras incoloras que producen dos manás incoloros. Gracias a ellas podremos empezar a jugar cartas de coste tres desde el turno uno, para poder hacerlo tenemos los Mox de cromo y los Espíritu guardián simiesco, para aportar el tercer maná de primeras. Y en último lugar las Canción hirviente, para enlazar varias amenazas en los primeros turnos. Hay que tener en cuenta que nuestra curva es de coste tres mayoritariamente, por lo que las manos en las que no podamos empezar con una amenaza no nos sirven. El decidir si hacer mulligan o no es quizás la decisión más difícil de esta baraja. Por lo que casi cualquier mano en la que veamos que podemos tener tres manás de forma estable o más maná algo menos estable (dos Canción hirviente con un Espíritu guardián simiesco) serán las que busquemos quedarnos para jugar.

Mago de la luna

Mago de la luna

Sabiendo que podemos jugar muchas maldades de forma rápida, habrá que ver cuáles tenemos a nuestra disposición. Para empezar tenemos los Cáliz del vacío. Estos artefactos los podremos jugar tranquilamente de coste uno y dos, no jugamos cartas de estos costes, y de coste cero con cuidado, ya que nos cortan los Mox de cromo y los Incursores de Gatha jugados con Metamorfosis. En segundo lugar tenemos las Triniesfera. Estos artefactos significan doble Time Walk que aprovecharemos para colar nuestra criaturillas, mientras que en algunos enfrentamientos son partidas directamente. En tercer lugar tenemos Luna de sangre y sus Mago de la Luna. Jugados de primer turno cierran muchas partidas, sobre todo contra cualquier mazo que base su juego en varios colores y dependa de fetch lands para estabilizar su base de maná. Si no tienen alguna tierra básica de mano o juegan rojo podemos decir que se acabo de primer turno. Como veis tenemos cartas que cortan el juego de muchos mazos ellas solas, los artefactos contra barajas de costes bajos o que jueguen pocas tierras mientras que las Luna de sangre y sus hechiceros harán lo propio contra los mazos multicolores. Sabiendo lo que juega el rival es fácil saber con qué quedarte de primeras, pero muchas veces dependerá de tu intuición si jugártela a una u a otra opción, por lo que vuelvo a recalcar que el saber cuándo darte mulligan o no es el momento más importante para jugar este mazo.

Pero como no podía ser de otra forma contamos con una serie de monstruos para cerrar la partida, que en muchas otras serán también otro nuevo rango de amenazas para el rival, ya que el tener que lidiar con varias criaturas que pegan de cinco o más impone un clock a la partida muy corto. Aparte de los ya mentados Mago de la luna y Espíritu guardián simiesco, nuestras hordas la componen en primer lugar los Incursores de Gatha y los Lacerador taurino. El

Dragón del pozo rakdos

Dragón del pozo rakdos

primero de ellos baja por 3, es un 3/3 que fácilmente se convierte en 5/5 y nos ayuda a conseguir la condición de Temerario o Hellbent, que suena mejor, a decir verdad. Para este objetivo, quedarnos sin mano, también vienen bien los Mox de cromo, que nos permiten estampar alguna carta que no podamos jugar o de la que no nos interese tener una segunda copia en mesa. Por su parte los Lacerador taurino son un criatura de la que el rival tendrá que librarse nada más aparecer en el Campo de batalla, ya que irá haciéndose más y más grande, y jugado de primer turno puede terminar siendo un bicho de proporciones incalculables. Comentar también que su habilidad de changelling, es decir, el ser de todos los tipos de criatura a la vez, puede darnos alguna sorpresa agradable, concretamente si el oponente juega un Señor de la Atlántida, ya que adquiere sus bonus. Por cierto, añadir que cuando pongamos el modo “criaturas on” conviene jugar los Cáliz del vacío de uno para evitar las Espadas en guadañas, Relámpago, Camino al exilio o Sangre inocente.

Y llegamos a los dos pesos pesados de la baraja: Dragón del pozo rakdoss y Pasolento voltáico. Nuestro querido dragón hará estragos siendo capaz de ganar las partidas en un par de ataques el solo, sobre todo teniendo en cuenta que normalmente jugaremos sin cartas en la mano con lo que dañará dos veces y gracias a adquirir el volar. Una vez en mesa puede dar más de un susto atacando teniendo nosotros en la mano algún Espíritu guardián simiesco o Canción hirviente que jugaremos como instantáneo para doparlo en medio del combate. Y nos quedan los Pasolento voltáico. Este señor es un 4/5 que irá despejando la mesa de chinches que le incordien para restar vidas o se las quitará directamente al rival. Recordad que tiene un uso limitado, unas cuatro veces, por lo que conviene jugarlos con cabeza pero sin miedo a ir exiliando cartas de la biblioteca.

En cuanto al banquillo tenemos un poco de todo: Pyroquinesis, contra mazos de criaturas, especialmente buenos contra los mazos tribales; Ráfaga elemental roja, contra los mazos repletos de counters, aunque también se han jugado Ebullición para limpiar la mesa de Islas de un plumazo; Reguero de ruptura, para hacer añicos artefactos molestos, especialmente los Grilletes Vedalken; Barril de pólvora, un comodín contra criaturas pequeñas, man lands o tokens, y Cripta de Tormod, para los mazos basados en el cementerio.

Chandra llameante

Chandra llameante

Quería comentar la posibilidad de añadir al mazo Chandra llameante, carta que se ha ido postulando como incorporación. Por un lado me gusta bastante, ganamos una forma de hacer una gran cantidad de daños y de conseguir Hellbent, y, además, una opción de castigar a los mazos de control obligándoles a descartar la mano y nosotros robar. Todo esto viene que ni pintado pero el excesivo coste seis es una tara, ya que casi estaremos obligados a jugarlo vía Canción hirviente o con dos tierras incoloras, lo que condiciona bastante que llegue a entrar al Campo de batalla. Es cuestión de gustos, y para algunos entornos puede ser la carta del mazo, pero no añadiría más de dos copias. Pero bueno, es una carta divertida que a las malas siempre podremos estampar en un Mox de cromo, y si conseguimos colarla hará estragos.

En fin, para los que estéis buscando un mazo relativamente económico de Legacy, sólo son especialmente caras las Ciudad de traidores y los Mox de cromo, ésta es vuestra baraja. Un mazo fácil de jugar, que atraca infinitas partidas y que además las remata pegando con grandes criaturas. No se le puede pedir más, salvo que, tal y cómo ocurre con otros tombs decks, necesitas tener un poco la suerte de tu lado, ya que los mulligan te castigan bastante y el no robar las tierras cuando las necesitas es su mayor problema, además de ser una baraja horrible al top deck. Pero si crees que tienes un poco de mojo ese día, abundan los mazos multicolores, de criaturillas y de combo, ésta es una opción muy buena por optar. Eso sí, te vas a aburrir bastante, ya que tus rondas no suelen durar más de diez minutos.

Dragon Stompy

Mazo principal: Banquillo:
4 Incursores de Gatha 3 Ráfaga elemental roja
4 Dragón del pozo rakdoss 3 Barril de pólvora
4 Lacerador taurino 3 Pyroquinesis
3 Pasolento voltáico 3 Reguero de ruptura
4 Cáliz del vacío 3 Cripta de Tormod
4 Triniesfera
4 Canción hirviente
4 Mago de la luna
3 Luna de sangre
4 Espíritu guardián simiesco
4 Mox de cromo
4 Ciudad de traidores
4 Tumba antigua
10 Montaña
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